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ID 12437

DER EISERNE THRON: DIE THRONKRIEGE


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Dies ist eine Erweiterung zu: Der Eiserne Thron
Jahrgang: 2009

Verlag: Fantasy Flight Games [->]
Heidelberger Spieleverlag [->]
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3-6

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ab 12


Material: hochwertig
Komplexität: hoch
Kommunikation: gering
Interaktion: hoch
Einfluss: hochf5
Bewertung angespielt: 6.0 von 10
punkte

Score gesamt: 53.6% von 100
score
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Rezension

Ziel

Die Thronkriege beinhaltet das Material für einen sechsten Spieler, sieben kleine Erweiterungen („Spielvarianten“) für das Grundspiel Der Eiserne Thron, sowie überarbeitete Regeln für drei Spieler. Die Erweiterungen passen zu jeder Mitspielerzahl und können einzeln oder in Kombination miteinander eingesetzt werden.

Regeln

Variante 1 - Haus Martell: Landkarte und Einflussbereiche des Spielplans werden mit speziellen Spielplanauflagen abgedeckt. Geänderte Siegbedingungen: Es gewinnt, wer zuerst sechs Städte oder Festungen kontrolliert.

Variante 2 – neue Hauskarten: Ein neuer Kartensatz (inklusive sieben neuer Karten mit neuen Spezialfähigkeiten und größerer Varianz der Kampfstärke) ersetzt den alten.

Variante 3 – Befestigungen: Beim „Zusammenziehen der Kräfte“ ist es möglich, statt Stärke zu sammeln alternativ in der jeweiligen Region eine Befestigung zu bauen. Befestigungsanlagen addieren +1 zur eigenen Kampfstärke und -1 für alle angreifenden und diese unterstützenden Rittereinheiten. Befestigungen werden zerstört, wenn die Region aufgegeben wird (d.h. wenn alle Einheiten von dort abgezogen werden).

Variante 4 – Belagerungsmaschinen: Jedem Haus stehen drei Spielsteine dieser Landeinheiten zur Verfügung. Sie gelangen wie Ritter durch einen Appell ins Spiel. Ihre Basisstärke ist 4 gegen Städte, Festungen und Befestigungsanlagen, sonst 0. Ein Zurückziehen ist nicht möglich.

Variante 5 – Häfen von Westeros: Acht Hafenstädte werden mit großen Markern hervorgehoben. Ein Zusammenziehen der Kräfte liefert Stärke-Spielmarke, wenn mindestens ein Schiff im Hafen liegt. Wenn in der Westeros-Phase eine „Spiel der Throne“-Karte aufgedeckt wird, liefert jeder Hafen eine Stärke-Spielmarke (falls sich kein feindliches Schiff in angrenzender Seezone befindet). Dies soll den Handel mit fernen Häfen simulieren.

Variante 6 – Spezialbefehl-Spielmarken: Jeder Spieler erhält vier gleiche sowie eine Haus-individuelle. Diese Spezialbefehle können nur ein Mal im Spiel verwendet werden und sind vor den normalen Befehlen zu platzieren.

Variante 7 – alternative Westerosphase: Die Westeroskarten werden nicht blind aufgedeckt, sondern liegen für die nächsten drei Runden offen aus.

Variante 8 – alternative Kampfphase: Statt eine verdeckte Handkarte zu spielen, werden nun drei Karten ausgewählt, von denen der Gegner eine zufällig zieht.

Meinung

Ein sechster Spieler wäre nicht nötig gewesen, er erhöht die Spieldauer zusätzlich. Durch die verschiedenen Anpassungen funktioniert er aber gut. Das Haus Martell sollte jedoch wirklich nur bei sechs Spielern verwendet werden, da es sonst zu stark ist. (Was bei Vollbesetzung aber eben auch notwendig ist, um sich durchzusetzen.)

Die neuen Hauskarten bieten eine willkommene Abwechslung und können eigentlich bedenkenlos sofort bei jeder Partie verwendet werden. Etwas anders sieht das bei den Befestigungen und Belagerungsmaschinen aus. Diese beeinflussen Strategie und Taktik mitunter erheblich und sollten deshalb nur gut überlegt eingesetzt werden. Befestigungen sorgen beispielsweise für ein defensiveres Spiel und werten die ansonsten günstigen Ritter deutlich ab. Diese Variante empfiehlt sich besonders für Spielrunden mit aggressiven Mitspielern. Ganz im Gegensatz zu den Belagerungsmaschinen, die ein offensives Spiel fördern und auch eher vorsichtige Naturen zu dem einen oder anderen Angriff bewegen können.

Häfen stärken die Bedeutung der Seeregionen, die in manchen Runden eher stiefmütterlich behandelt werden. Denn sämtliche Handelsboni gibt es nur, wenn sich keine feindlichen Schiffe in benachbarten Regionen tummeln. Die Schiffe müssen also gar nicht in einen Kampf eingreifen, es genügt ihre bloße Präsenz in der Nachbarschaft. Noch deutlich komplizierter geht es mit den Spezialbefehlen zu. Diese müssen ständig in Erwägung gezogen werden –nicht nur bei den eigenen Aktionen, sondern auch bei den möglichen Operationen der anderen Häuser. Und gerade das gelingt nicht immer, böse Überraschungen sind die Folge –was einen zusätzlichen Ärgerfaktor schafft. Die Übersicht auf der Anleitungsrückseite wird bei dieser unnötigen Verkomplizierung häufig benötigt.

Bei der alternativen Westeros-Phase besteht Grübelgefahr. Deshalb besser nicht wählen, wenn Grübler mitspielen! Bei der Basis-Version ist die Planbarkeit zwar geringer, dafür gibt es mehr Atmosphäre –selbst wenn manche Ereignisse manchmal eher unwillkommen sind. Das genaue Gegenteil davon –ein größerer Zufallsfaktor- stellt der alternative Kampf dar. Bei diesem stellt sich ernsthaften Spielern jedoch die Frage nach dem Sinn.

Fazit

Befestigungen, Belagerungsmaschinen, Hauskarten und Häfen bereichern den Eisernen Thron, die andere Hälfte ist eher Beiwerk. Unterm Strich sind die Thronkriege eine gelungene Erweiterungssammlung mit einigen hübschen Spielplanauflagen, bei der für jeden etwas dabei sein sollte.


2010-09-07, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
6cp
24.08.2010
teils gut, teils ?berfl?ssig :-)

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