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Datenblatt image
ID 13188

DAKOTA


cover
Jahrgang: 2010

Verlag: Heidelberger Spieleverlag [->]
Tenkigames [->]
Autor: Piero Cioni
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3-5

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60-90

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ab 10


Material: hochwertig
f5
Bewertung angespielt: 5.3 von 10
punkte

Score gesamt: 54.7% von 100
score
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Rezension

Ziel

Zu Amerikas Kolonialzeiten standen sich Ureinwohner und Siedler gegenüber, wobei jede dieser Gruppen andere Ziele verfolgte. Immer mehr Gebiete wurden ausgebeutet und es entbrannte ein erbitterter Kampf um die verbliebenen Rohstoffe, die sowohl für die Siedler als auch die Ureinwohner überlebenswichtig waren. Jeder Spieler schließt sich in Dakota einer dieser beiden Seiten an, und versucht, deren Interessen möglichst gut zu vertreten.

Regeln

Verschiedene Gebiete wie Gebirge, Wald, Ebene, Fluss und Prärie, auf welchen jeweils unterschiedliche Rohstoffe zu ergattern sind (z. B. Büffel, Pferde, Fisch, Jagdwild), zieren den Spielplan von Dakota. Ein solches zweireihiges Gebiet gilt immer als unerschlossen, wenn die obere Reihe mit Rohstoffen gefüllt ist, und als kolonialisiert, wenn nur noch die untere Rohstoffreihe zur Verfügung steht. Der Plan enthält außerdem noch einen Markt und Platz für neutrale Entdeckerfiguren. Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt sich in dieser einen Sichtschirm und alle Entdecker- bzw. Reiterfiguren. Je nach Spieleranzahl sind zu Beginn nur bestimmte Gebiete aktiv, deren obere Reihen mit Rohstoffen befüllt werden. Jeder Spieler entscheidet sich für eine Seite (Ureinwohner oder Siedler), wobei aber jede Gruppe mindestens einmal im Spiel vertreten sein muss. Bevor es nun losgehen kann, werden je nach Anzahl der Siedler- und Ureinwohnerspieler noch neutrale Entdeckerfiguren auf dem Plan bereitgestellt, und jeder Spieler darf drei seiner eigenen Entdecker auf seine Übersichtskarte stellen. Mit diesen beginnt er die Partie.

Je nach Spieleranzahl verläuft Dakota über acht, neun oder zehn Runden, von denen jede in sieben Phasen unterteilt ist. Als erstes darf jeder die besonderen Merkmale von bereits gebauten Einrichtungen bzw. Gebäuden und Verstärkungen nutzen. Danach folgen zwei Einsetzrunden. In der ersten bringen die Spieler abwechselnd jeweils drei eigene Entdeckerfiguren auf aktiven Gebieten oder dem Markt unter. Beim Einsetzen muss immer die Seite beachtet werden, für die gespielt wird (Siedler oder Ureinwohner). In der zweiten Einsetzphase platziert wieder jeder Spieler drei Entdecker, wobei hier auf neutrale Figuren zurückgegriffen wird, wenn jemand über nicht genügend eigene Entdeckerfiguren verfügt. In der darauf folgenden Rohstoffphase wird zunächst für jedes einzelne Gebiet ermittelt, welche Seite die überlegene ist. Egal ob Siedler oder Ureinwohner, jede Entdeckerfigur zählt dabei einen Punkt zur Stärke der jeweiligen Seite und jede Reiterfigur sogar zwei Punkte. Nur die überlegene Seite darf in dem entsprechenden Gebiet nun Rohstoffe an sich nehmen, und zwar für jede Figur genau einen Rohstoff. Bei einem Gleichstand gehen beide Seiten leer aus. Falls mehrere Spieler zur überlegenen Seite gehören, entscheidet deren Stärke wiederum über die Reihenfolge bei der Rohstoffvergabe. Falls ein Gebiet komplett leer geräumt ist, wird ein neues Gebiet vom selben Typ aktiviert und mit Rohstoffen befüllt. Bleibt jedoch mindestens ein Rohstoff übrig und wurden in der aktuellen Runde im entsprechenden Gebiet keine Figuren eingesetzt, so „wächst“ genau ein Rohstoff nach.

Wer Entdecker auf das Marktfeld gestellt hat, darf nun Rohstoffe einkaufen, bevor in der Entwicklungsphase Verstärkungen (z. B. Krieger, Gewehre, Fort, Armee) oder Gebäude (z. B. Totempfahl, Saloon, Bank) gebaut werden können. Außerdem ist in dieser Phase das Verhökern von Rohstoffen für Vermögenspunkte möglich. Wer über genügend Vermögen verfügt, kann zudem neue Entdeckerfiguren kaufen und auch wichtige Siegpunkte erwerben. Neben dieser Quelle bringen auch alle gebauten Einrichtungen zusätzliche Siegpunkte ein. Nachdem alle Ein- und Verkäufe abgewickelt wurden, beginnt die nächste Runde.

Nach der vorgegebenen Anzahl von Spielrunden ist die Partie zu Ende. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat die Interessen seiner Seite am besten vertreten und gewinnt das Spiel.

Meinung

Der Spielplan von Dakota erscheint leicht überdimensioniert, was sich auf die Übersichtlichkeit jedoch nicht nachteilig auswirkt. Zudem sind das komplette Spielmaterial und auch das Boxcover ordentlich gestaltet. Überhaupt passt das gewählte Thema optimal zum Spielprinzip und wirkt somit keinesfalls aufgesetzt, denn der Wettstreit und die unterschiedlichen Interessen der Siedler und Ureinwohner werden den Spielern durchaus ansprechend vermittelt.

Einer der entscheidenden Aspekte von Dakota ist sicherlich die unterschiedliche Gruppen- bzw. Gesinnungszugehörigkeit der Spieler. Da sich diese Aufteilung zu Beginn zufällig ergibt – die Teilnehmer können frei wählen -, entstehen natürlich auch immer wieder andere Spielkonstellationen. Vorausgesetzt natürlich, es wählt nicht immer jeder die gleiche Gruppe, also Siedler oder Ureinwohner. Da sich beide Seiten aber leicht unterschiedlich spielen, wird logischerweise jeder Dakotaspieler erst einmal beide Gruppen ausprobieren wollen, und sich dann in Zukunft vielleicht an die für ihn favorisierte Wahl halten.

Aufgrund dieser freien Entscheidungsmöglichkeit können sich jedoch im Spielverlauf auch Unausgewogenheiten ergeben. Übernehmen beispielsweise in einer Viererpartie drei Spieler die Ureinwohner und der verbliebene Teilnehmer lenkt die Geschicke der Siedler, so entsteht hier aufgrund des Spielmechanismus von Dakota augenscheinlich noch kein Problem, weil die von der Spieleranzahl her unterlegene Seite über mehr neutrale Entdecker verfügt. Tatsächlich ergeben sich in solch „unausgeglichenen“ Konstellationen während der Partie jedoch Schwierigkeiten. Im oben genannten Beispiel würden immer drei gegen einen spielen, und da helfen auch die zusätzlichen Entdeckerfiguren für die unterlegene Seite nicht viel weiter. Denn jeder Teilnehmer, egal welcher Seite er angehört, kann in den zwei Einsetzrunden insgesamt sechs Entdecker auf den Plan bringen (eigene und neutrale). Die Ureinwohnerspieler können daher mit ihren eigenen Figuren den einzigen Siedler in jedem wichtigen Gebiet locker unter den Tisch bieten. Und selbst wenn die Ureinwohner gezwungenermaßen Entdeckerfiguren der Siedler einsetzen müssen, weil keine anderen mehr da sind, so können sie diese auf unbedeutende Gebiete stellen. Oder auch auf solche, in denen die Mehrheit der eigenen Gruppe nicht in Gefahr ist. Hinzu kommt, dass die neutralen Entdecker nur für das Erzielen von Mehrheiten eingesetzt werden können, denn Rohstoffe bringen diese nicht ein. Stark „unausgeglichene“ Spielkonstellationen können im Extremfall sogar zu richtigen Dauerblockaden gegen einen Spieler führen. In einer Viererpartie herrscht in den meisten Fällen deshalb die beste Balance, wenn sich zwei Siedler- und zwei Ureinwohnerspieler gegenüberstehen. Bei fünf Mitspielern sollte das Verhältnis zwei zu drei sein, und bei drei Teilnehmern ergibt sich ohnehin eine Aufteilung von zwei zu eins.

Hinsichtlich der Ausgewogenheit ist auch während der Partie etwas Aufmerksamkeit nötig. Denn es darf nicht vergessen werden, dass bei jedem Kauf einer Entdeckerfigur dafür im gleichen Zug ein neutraler Entdecker der entsprechenden Gruppe entsorgt werden muss, da sonst das Gleichgewicht der beiden Seiten verändert wird. Apropos vergessen, auch das unter Umständen nötige Nachfüllen von Rohstoffen darf nicht entfallen, da das korrekte Ressourcenmanagement in den einzelnen Gebieten sehr wichtig ist.

Ohnehin stellen die unterschiedlichen Ressourcen und die Vermögenspunkte das wichtigste Element für beide Seiten dar, da nur über diese an Siegpunkte, neue Entdecker und auch Gebäude bzw. Einrichtungen zu kommen ist. Da die verschiedenen Rohstoffe nur in jeweils bestimmten Gebieten zu finden sind, kann es im Verlauf einer Partie auch recht schnell zu Engpässen kommen, was sehr schön die damalige Ausbeutung (Stichwort: Büffel) widerspiegelt. Kabbeleien um dringend benötigte Ressourcen bzw. Gebiete sind also vorprogrammiert.

Abgesehen davon muss Interessierten die semi-kooperative Spielweise, in der zunächst zusammengearbeitet, aufs Ende hin aber auch gegeneinander gespielt wird, zusagen. Denn Anhänger der gleichen Seite sollten zum einen die Gegenspieler der anderen Gesinnung in Schach halten, gleichzeitig aber auch die Mitspieler der eigenen Seite im Blickfeld haben, um am Ende als Sieger dazustehen. Wer den Ureinwohnern angehört, muss versuchen, die oberen Rohstoffreihen in den verschiedenen Gebieten möglichst lange vor der kompletten Ausbeutung durch die Siedler zu schützen, da diese Rohstoffe für die Indianer wertvoller sind. In den unteren Reihen finden sich dagegen Ressourcen, die ein Siedlerspieler dringend für Gebäude, Verstärkungen und auch den Verkauf benötigt. Die Siedler verfolgen also genau das gegenteilige Ziel, weil sie nur an die Rohstoffe der unteren Reihe kommen, wenn die obere komplett geleert ist. Da der Kauf von Siegpunkten relativ teuer ist, führt der Spielsieg bei Dakota immer über die Gebäude bzw. Einrichtungen. Denn diese bringen bis zu sechs Siegpunkte ein und liefern gleichzeitig noch Vorteile während der Partie.

Fazit

Aufs Wesentliche reduziert handelt es sich bei Dakota um ein „Worker-Placement-Spiel“, bei dem Mehrheiten die alles entscheidende Rolle spielen. Die erfrischende und semi-kooperative Spielidee ist zwar gut, Spannung und Spielspaß hinken dagegen jedoch hinterher. Dakota stellt somit unterm Strich noch ein befriedigendes Spielerlebnis für alle Hobbysiedler und -indianer dar, bei dem allerdings ungünstige Spielkonstellationen einen faden Beigeschmack hinterlassen.


2010-12-01, Markus Donaubauer (markus)



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Bewertungen
5.5markus
22.12.2010
Idee gut, der Rest nicht so toll
6arkadia
27.11.2010
4.5Pat2104
22.12.2010

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