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Datenblatt image
ID 15352

COSMIC EMPIRES


cover
Jahrgang: 2012

Verlag: Innovative Games Creation [->]
Autor: Alexander Gyulai
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2-5

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45-90

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ab 12


f5
Bewertung angespielt: 7.0 von 10
punkte

Score gesamt: 58.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

Kosmische Imperien kämpfen um die Vormachtstellung in einem bislang unberührten, noch namenlosen Sonnensystem. Schauplatz der Bemühungen sind bis zu 32 Rechteckplättchen, die Planeten, Werften, Forschungszentren, Außenposten, Schmugglerverstecke, Kolonien, Asteroiden und neutrale Piraten beherbergen.

Regeln

Ein Spielzug besteht grundsätzlich nur aus einer einzigen Aktion (sofern es keine Boni durch kontrollierte Planeten gibt): Flottenbewegung, Schiffsbau oder Diplomatie. Der Begriff „Diplomatie“ ist dabei recht dehnbar, denn es handelt sich hierbei um das Austauschen eines Bevölkerungssteins auf einem beliebigen(!), ungeschützten Planeten. Da jeder genau sechs Steine beherbergt, lassen sich auf diese Weise schnell Mehrheiten erzeugen, die gleichbedeutend mit der Kontrolle über das Feld sind. Die Anzahl kontrollierter Planeten und Werften legt das Flotten-Versorgungslimit fest, im Spiel „Kapazität“ genannt. Diese wird mit speziellen Markern festgehalten und sinkt niemals unter einen zuvor erreichten Wert.

Flottenbewegungen finden immer nur zu einem bestimmten Zielfeld statt. Feindliche Schiffe und neutrale Piraten werden sofort angegriffen. Dabei kommen stets gleiche Gefechtswürfel zum Einsatz, deren Anzahl sich durch die beteiligten Schiffsklassen bestimmt: Fregatten kämpfen mit 1 Würfel und benötigen 2 Treffer, Kreuzer hingegen sind doppelt so effektiv und erfordern 3 Treffer. Jedes einzelne Schiff kann zudem mit einem zusätzlichen Waffensystem oder Energischilden aufgerüstet werden.
Um neue Schiffe zu bauen, sind keine Ressourcen erforderlich, sondern freie Kapazitäten (s.o.) und eine Werft. Die schweren Kreuzer können nur auf eroberten Werften eingesetzt werden und verursachen keine zusätzlichen Kosten.

Außerdem liegen „öffentliche Aufträge“ aus, die bei Erfüllung am Ende eines Zuges mit einem Bevölkerungsstein markiert werden. Ist die Karte voll besetzt, erhalten die beteiligten Spieler den aufgedruckten Bonus –beispielsweise zusätzliche „Eventkarten“, mit denen unter anderem auch Kämpfe beeinflusst werden können. Jedes Mal wenn ein Auftrag erledigt ist, wandert ein spezieller Erkundungsmarker zwischen den Spielern weiter. Trifft er auf den aktiven Spieler (was meist beim Spielerwechsel der Fall ist), wird die Partie durch eine „gemeinsame Runde“ unterbrochen, in der ein beliebiges verdecktes Feld angeschaut oder ausgetauscht werden kann.

Ein zu Beginn des Spiels individuell gewählter Geheimauftrag gibt für jede Fraktion das Ziel vor, das es zu erfüllen gilt. Beispielsweise eine bestimmte Menge Kapazitätsmarker anzusammeln.

Meinung

Die Erkundung der Galaxis des Systems muss nicht in den taktischen Überlegungen berücksichtigt werden, denn hierfür genügen die gemeinsamen Runden. Freier Raum und (zu Beginn überlegene) Piraten sollten schnell weggetauscht, andere Plättchen zügig besetzt werden (bevor ein Mitspieler das Plättchen ersetzt). Stattdessen muss auf die Kapazität geachtet werden, was ab und zu ein Nachzählen erfordert. Dies ist nicht so elegant gelöst wie beim Babylon 5 CGS, jedoch sind die Ressourcen auch knapper und weniger Schiffe im Spiel.

Diese Schiffe sehen im Gegensatz zu den beeindruckende Grafiken der Planetenfelder etwas mikrig aus. Anstelle teurer Miniaturen wurde nämlich auf kostengünstige Pappaufsteller gesetzt, deren Upgrade-Plättchen daneben gelegt werden müssen (Fummelarbeit!). Zudem ähneln sich Fregatte und Kreuzer zu stark, sodass manchmal genau hingeschaut werden muss. Ebenfalls nicht optimal ist die für die Karten gewählte Schriftart: Sie sieht zwar spacig aus, ist aber schlecht lesbar. Wenigstens für den eigentlichen Funktionstext wäre ein herkömmlicher Zeichensatz (Arial oder ähnliches) besser gewesen.

Übrigens besitzt jeder Spieler auch eine eigene Sonderfähigkeit, die zur Rechtfertigung der Völkernamen dient. Taktisch und strategisch machen diese Eigenschaften jedoch kaum einen Unterschied. Interessanterweise handelt es sich dabei unter anderem um „Eingeborene“ und „Piraten“, die im semantischen Kontext ebenso zu den „kosmischen Imperien“ gezählt werden. Doch das sind Spitzfindigkeiten. Wer erfolgreich sein will, sollte nicht zu viel Energie mit der Optimierung eigener Aktionen verschwenden, sondern vor allem die möglichen Geheimaufträge der Mitspieler kennen und deren Verhalten beobachten.

Der Verlag hat inzwischen eine überarbeitete Anleitung zum Download bereitgestellt, die besser strukturiert, klarer formuliert und mit noch mehr Beispielen versehen ist. Es ist empfehlenswert, diese von Anfang an zu benutzen. (Regeländerungen gibt es allerdings nicht, die "alte" genügt daher gegebenenfalls auch.)

Fazit

Es hakt zwar an allen Ecken und Enden –aber überall nur ein bißchen, sodass Science-Fiction-Liebhaber trotzdem auf ihre Kosten kommen. Wird aufmerksam gespielt, entscheidet meist der Einsatz der Aktionskarten über Sieg oder Niederlage. Umso wichtiger ist die Beteiligung an den ausliegenden Aufträgen, für die eigentlich immer genügend Zeit ist. Apropos Zeit: Die für dieses Genre eher kurze Spieldauer lädt gerade zu dazu ein, es nach einer verlorenen Partie gleich noch einmal zu versuchen. (So komisch das auch für frisch gescheiterte kosmische Imperien sein mag...)


2012-12-21, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
7cp
29.11.2012
Planetare Raketen geben dem Szenario einen ganz besonderen Reiz. Für SciFi-Fans ausprobierenswert.

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