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Datenblatt image
ID 10404

CONSTANTINOPOLIS


cover
Jahrgang: 2010

Verlag: Heidelberger Spieleverlag [->]
Autor: Giancarlo Fioretti
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2-5

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90

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ab 12


f5
Bewertung angespielt: 7.5 von 10
punkte

Score gesamt: 64.5% von 100
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Rezension

Ziel

Im sechsten Jahrhundert ist Konstantinopel eine bedeutende Handelsstadt und galt als prunkvolles Tor nach Asien und als pulsierendes Herz des oströmischen Reiches. Die Spieler betätigen sich als fleißige Kaufmänner, die in Produktionsanlagen investieren, Handelsaufträge ausführen und Güterspenden an die Stadt entrichten.

Regeln

Zu Beginn jeder Runde erhält jeder Spieler ein Amt (Magister Officiorum, Praefectus Pretorio, Comes Thesaurum, Praefectus Urbi, Consul), womit gleichzeitig die Spielreihenfolge festgelegt wird. Die Ämter werden versteigert und bieten verschiedene Boni, wie beispielsweise zusätzliches Einkommen, einen kostenlosen Rohstoff oder ein Vorkaufsrecht auf neue Gebäude.

Davon gibt es verschiedene Arten: Produktionsgebäude liefern fünf verschiedene Rohstoffe, die auch unterschiedlich wertvoll sind, Wirtschaftsgebäude wandeln Rohstoffe direkt in Geld und/oder Siegpunkte und Hilfsgebäude brechen verschiedene Limitierungen. Öffentliche Gebäude liefern ausschließlich Siegpunkte, bei Stadtmauern wächst der Punkteertrag mit steigender Zahl erworbener Plättchen. Außerdem bieten sie zusätzlich noch Extrafunktionen, dafür dürfen sie aber nur vom aktuellen Praefectus Urbi errichtet werden.

Gebäude kosten immer Geld, das sich auf zwei verschiedene Arten verdienen lässt: Zum einen können Waren am Markt verkauft werden (bei rundenweise wechselnden Preisen) und zum anderen können Handelsaufträge angenommen werden. Dies funktioniert so: Abhängig von der Anzahl an Produktionsgebäuden erhalten die Spieler Auftragskarten (der Magister Officiorum bekommt drei zusätzliche), die immer nach dem gleichen Schema funktionieren: Ladung, Transportzeit, Erlös. Bis zu zwei bestimmte Waren müssen vorhanden sein (oder am Markt erworben werden), die dann auf die Karte gelegt werden. Drei verschieden große Schiffstypen können gekauft und eingesetzt werden. Die größeren transportieren mehr Waren (und effizienter), benötigen häufig aber auch mehr Zeit. Spätestens nach zwei Spielrunden erreichen diese Schiffe dann den Hafen und liefern frisches Geld und Siegpunkte.

Am Rundenende gilt es stets ein wenig zu optimieren, denn es darf nur ein Warenwürfel behalten werden. Wer eine Auftragskarte mitnehmen will, muss dafür einen (weiteren) Handelsposten (zu steigenden Konditionen) bauen. Und wer drei gleichfarbige Warenwürfel hat, darf diese meist auch spenden –was weitere Siegpunkte einbringt.

Das Spiel endet, nachdem die sechs Marktkarten ein zweites Mal durchgespielt oder alle öffentlichen Gebäude verkauft sind. Wer die meisten Siegpunkte sammeln konnte, gewinnt.

Meinung

Der Spielplan ist ein wenig zu bunt geraten. Es muss schon genau hingeschaut werden, ob ein Gebäudeplättchen nun noch drauf liegt, oder nicht mehr. Davon einmal abgesehen gibt es am Material aber nichts auszusetzen, es wurde sogar daran gedacht, eine kurze Rundenübersicht auf den Spielplan zu drucken.

Technisch gesehen ist Constantinopolis ein ganz normales Wirtschaftsspiel. Es besitzt jedoch viele kleine Stellschrauben, die komplexe Auswirkungen haben, ohne dabei kompliziert zu wirken. So sind beispielsweise die Produktionsgebäude zu Spielbeginn zwar unheimlich wichtig, jedoch gibt es auch einige sehr reizvolle Hilfsgebäude, die aber immer nur ein Spieler bauen kann. Sehr nützlich ist es, das Güterlimit am Rundenende von 1 auf 5 zu erhöhen, oder Waren ohne den Verschiffungsumweg direkt in Kapital zu wandeln.

Je nach Phase, Entwicklungsstand und Strategie der Spieler sind die Ämter unterschiedlich interessant. Wer in der Reihenfolge Erster ist, kann sich bei den Gebäuden nach Wahl bedienen – solange nicht der Consul mit seinem Vorkaufsrecht dazwischenfunkt. Der Magister bekommt jedoch bereits zu Beginn gleich fünf statt nur zwei Aufträge. Das erhöht die Nutzungschancen, garantiert aber noch lange keine Verschiffung. Insbesondere dann nicht, wenn die benötigten Waren fehlen und kein Geld für den Markt vorhanden ist. Sollte ein Spieler dauerhaft Magister sein, so kann er auch getrost auf den Bau von Handelsposten verzichten.

Bei den Schiffen ist langsames Wachstum angesagt. Idealerweise werden die Aufträge so auf die Flotte verteilt, dass höchstens ein großes Schiff länger als eine Woche unterwegs ist. Es ist jedoch nicht zwingend erforderlich überhaupt ein großes Schiff zu besitzen, um zu gewinnen. Der Trick liegt in der situationsbedingten Optimierung. Was bei spontanen Spielern für großes Vergnügen sorgt, sich bei Grüblern manchmal aber in die Länge ziehen kann.

Fazit

Handelsspiele bedeuten Gewinnmaximierung mittels Aktionsoptimierung, so auch Constantinopolis. Da phasenweise parallel gespielt werden kann, funktioniert der Handel am Bosporus jedoch ausgesprochen gut, selbst zu zweit. Die Ämterwahl sollte nicht überbewertet und die Bedeutung der Produktionsgebäude nicht unterschätzt werden.


2010-12-20, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
8cp
15.12.2010
h?bsches Handelsspiel
7.5niggi
20.12.2010
7Schelmfried
02.08.2011
Nett, aber mir fehlt der besondere Pfiff.

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