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ID 10057

CONAN - ZEITALTER DER KRIEGE


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andere Namen: Age of Conan
Jahrgang: 2008

Verlag: Nexus Games [->]
Autor: Robberto Di Meglio, Marco Maggi, Francesco Nepitello
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2-4

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90

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Material: sehr hochwertig
Komplexität: hoch
Kommunikation: gering
Interaktion: durchschnittlich
Einfluss: hochf5
Bewertung angespielt: 5.8 von 10
punkte

Score gesamt: 66.2% von 100
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Rezension

Ziel

Die Spieler regieren eines der großen hyborischen Königreiche: Aquilonien, Stygien, Turan oder Hyperborea. Durch Eroberungen, Allianzen und die Heldentaten Conans werden Ruhmespunkte gesammelt.

Regeln

Eine Partie Conan - Zeitalter der Kriege gliedert sich in bis zu drei Zeitalter, in denen jede Runde sieben Schicksalswürfel geworfen werden, die die Handlungsmöglichkeiten der Spieler bestimmen. Der Zug eines Spielers besteht aus dem optionalen und kostenpflichtigen Ausspielen oder Reaktivieren bestimmter Handkarten sowie der Verwendung eines Würfels. 

Mit den Schicksalswürfeln können Armeeoperationen (Bewegungen, Angriffe, Einsetzen neuer Einheiten), diplomatische Unternehmungen (Bewegungen von Gesandten, Bündnisschließungen, Steuern erheben, Einsetzen neuer Gesandter) oder Aktionen um Conan und den Fürstenhof gewählt werden. Letzteres beinhaltet das Nachziehen von königreicheigenen Königreich- sowie allgemein zugänglichen Strategiekarten.

Siegpunkte erhalten die Spieler durch das Sammeln von Abenteuermarkern und das Erfüllen ausliegender Auftragskarten. Abenteuermarker können allerdings auch wieder gegen Gold oder Magiepunkte eingetauscht werden. Die Marker sind Bestandteil von Conans Abenteuern, von denen er in jedem Zeitalter mehrere bestreiten muss. 

Zu Beginn eines Zeitalters wird unter den Spielern mittels Strategiekarten und Gebotsmarker die Rolle des Conan-Spielers versteigert. Dieser darf zu Beginn seiner Züge zusätzlich Conan bewegen, der dabei eine Spur der Verwüstung in Form von Plünderungsmarkern zurücklässt. Nimmt Conan an einer Schlacht teil, unterstützt er den Conan-Spieler erheblich. Erreicht er das Zielfeld seiner Aufgabe bevor der letzte Abenteuermarker genommen wird, hat er sein Abenteuer bestanden und beschert seinem Teilzeit-Besitzer einen zusätzlichen Marker, der sogar verdeckt aus dem Vorrat gezogen werden darf.

Ein ganz anderes Kapitel sind Kämpfe. Auch hier sind wieder Würfel im Spiel, die für Angreifer und Verteidiger geworfen werden und deren Symbole je nach Spieler und gespielter Karte als Treffer zählen oder nicht. Soll eine Provinz auf militärischem Weg angeschlossen werden, verbringen die beteiligten Armeen je nach Region mehrere Spielzüge mit mehreren Schlachten in einem ganzen Feldzug. Unterworfene Provinzen werden mit Festungen versehen, die später zusätzliche Einheiten produzieren. Werden dagegen Abgesandte eingesetzt, erfolgt ein sogenannter „Intrige-Kampf“, der einem ähnlichen Prinzip folgt und im Erfolgsfall mit einem Turm in der Provinz belohnt wird. Auf diese Weise verbündete Provinzen können jederzeit zu Steuereinnahmezwecken missbraucht werden und liefern zwischen den Zeitaltern zusätzliche Steuereinnahmen. In beiden Fällen darf Magie zur Entscheidung der Schlacht eingesetzt werden.

Am Ende eines Zeitalters werden die Effekte von Plünderungen ausgeführt, Steuern eingenommen und ggf. Städte errichtet. Der Conan-Spieler darf zudem versuchen, Conan zum Herrscher über das eigene Königreich zu krönen, wenn sich Conan in seiner Heimatregion befindet. Unternimmt er einen solchen Versuch oder ist bereits das dritte Zeitalter vorbei, endet das Spiel mit dem Sieg des Spielers, der die meisten Ruhmespunkte vorweisen kann.

Meinung

„Imperiumspunkte“ heißen die Siegpunkte bei Conan – Zeitalter der Kriege. Und auch sonst ist vieles eher ungewöhnlich. Das fängt beim Material an und setzt sich bei den Regeldetails fort. Bereits beim Öffnen der Box springen die vielen Miniaturen ins Auge, die in den mit dem Spielplan korrespondierenden Farben Trockenblut-Rot, Apfelschorle-Gelb, Militär-Oliv und DunkleralsMilka-Violett gehalten sind. Nicht nur für Conan gibt es eine separate, silbergraue Figur, auch sein Abenteuerziel wird durch eine Miniatur markiert: einen Obelisken. Dadurch ist es leicht möglich, jederzeit während des Spiels den Überblick zu behalten, sowohl was die eigenen Einheiten angeht, als auch bezüglich Conan.

Einzelne Mechanismen wecken Erinnerungen an Spiele wie den Ringkrieg (Aktionswahl durch Würfel) oder Risiko (Eroberung von Gebieten). Das Ganze wurde thematisch tief in die –zumindest in Deutschland- eher unbekanntere Conan-Legende getaucht, die viele spannende Geschichten zu erzählen weiß. In diesen geht es allerdings immer um eher wilde Schlachten, Plünderungen, Vergewaltigungen und die Bekämpfung mehr oder weniger absurder Monster. Conan gilt zwar allgemein als „Held“, war aber nie ein waschechter Verfechter des „Guten“ im Sinne gewisser moralischer Reglementierungen. „Conan der Barbar“ eben. 

Beim Spiel fällt dies allerdings kaum auf, da die Spieler doch mehr mit dem Sammeln von Siegpunkten beschäftigt sind und den Erobern neuer Gebiete. Diese Eroberungen sind aufwendig und selten in nur einem Zug zu bewältigen, sodass es eher selten zu Auseinandersetzungen zwischen zwei Spielern kommt. Denn wenn eine feindliche Armee besiegt ist, muss anschließend das nun freie Gebiet auch noch unterworfen werden. Das kostet Zeit, die meist knapp ist. Vor allem dann, wenn der Conan-Spieler diesen zielstrebig zum Obelisken bewegt. Ob er das tun sollte hängt davon ab, ob er ihn eher zur Unterstützung bei einem Kampf benötigt, oder doch lieber verhindern will, dass die Mitspieler zu viele Abenteuermarker sammeln.

Etwas hinderlich für eine schnelle Partie Conan – Zeitalter der Kriege ist die unübersichtliche Anleitung. Manche Elemente werden verteilt über mehrere Kapitel beschrieben und erschweren völlig unnötig das schnelle Nachlesen bei Regelfragen. Kurze Zusammenfassungen sind über die dreißig Seiten verteilt und daher ebenso schwer nutzbar. Die Übersichtstafeln der Spieler sind unvollständig und verlangen bei den ersten zwei bis drei Partien immer wieder ein Nachblättern im Heft. Wer sich mit Conan beschäftigen möchte, sollte sich deshalb unbedingt Zeit und Ruhe dafür nehmen!

Neben diesen strukturellen Schwächen besitzt das Regelheft aber auch Stärken, darunter eine stimmige Atmosphäre. Auch sind uns keine inhaltlichen Fehler aufgefallen, was ebenfalls für gute Lektoratsarbeit des Verlags spricht. Apropos Atmosphäre: Die im Spiel befindlichen Artefakte „Schwert von Atlantis“, „Kobrakrone“ und „Herz von Tammuz“ sollten nicht unterschätzt werden, da sie mit ihren spezifischen Stärken das Gleichgewicht zu Gunsten ihrer Nutzer verändern. Wer beispielsweise das Schwert besitzt, sollte sich auf Invasionen konzentrieren, wohingegen der Kroneneigner besser seine Gesandten zur Provinzübernahme einsetzt.

Fazit

Conan – Zeitalter der Kriege erfordert ein Interesse der Spieler am Thema sowie ein wenig Zeit und Geduld, um sich mit dem Regelwerk vertraut zu machen. Auch wenn keine so dichte Atmosphäre wie beim Ringkrieg aufkommt, schaffen die Gebietserweiterungsmechanismen Conans eine irgendwie besondere Stimmung. Wer gerne komplexere Strategiespiele spielt, sollte deshalb ruhig mal eine Probepartie wagen.


2009-05-21, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
6cp
20.05.2009
schwieriger Einstieg, aber interessantes Thema
5.5niggi
20.05.2009

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