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Datenblatt image
ID 10395

COMUNI


cover
Jahrgang: 2008

Verlag: Tenkigames [->]
Autor: Giogio Albertini, Giuseppe Rava
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2-5

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90-120

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ab 12


Material: hochwertig
Komplexität: hoch
Kommunikation: gering
Interaktion: hoch
Einfluss: hochf5
Bewertung angespielt: 7.3 von 10
punkte

Score gesamt: 75.3% von 100
score
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Rezension

Ziel

Regeln

Ansehen und Macht, darum geht es in vielen Spielen. Auch in Comuni. Jeder Spieler kontrolliert seine eigene Kommune und versucht, möglichst viele Siegpunkte zu erreichen.

Die meisten Siegpunkte gibt es für das Errichten von Gebäuden. Davon gibt es vier verschiedene Arten, die später auch vier verschiedene Ressourcen produzieren. Doch der Weg dahin ist steinig, denn zunächst müssen die entsprechenden Baukarten erworben werden.

Der Zug eines Spielers gliedert sich in die Phasen Handelsaktion und Bauen. In der Handelsaktion kann er sich entscheiden, ob er auf dem Markt ein Gebot für ausliegende Gebäudekarten abgibt, bereits bestehende Gebote einfordert, oder Einkommen erhält. Ein Gebot für ausliegende Karten wird durch eine Spielfigur plus "mehr Gold als zuvor für diese Karten geboten war" abgegeben. Überbotene Mitspieler müssen ihr altes Gebot zurück auf die Hand nehmen oder gegen Abgabe eines Pilgers auf eine andere Kartenauslage wechseln. Beim Einfordern erhält der Spieler alle Karten auf die Hand, für die er zur Zeit ein Gebot abgegeben hat. (Da immer nur ein Gebot pro Auslage existiert, ist dieses auch immer gleichzeitig das Höchstgebot.)

Das Einkommen eines Spielers besteht aus den vier Ressourcenarten: Gold, Pilger, Handwerker und Soldaten. Jeder Spieler hat ein unterschiedliches Grundeinkommen, zu dem noch weitere Steine hinzukommen wenn in der einen oder anderen Ressourcenart seit dem letzten Einkommen ein entsprechendes Gebäude (weiter)gebaut wurde. Zu guter Letzt gibt es noch einen Extrastein je Zunftmeister, der sich im Besitz des Spielers befindet.

Eingeforderte Karten werden sofort in der Auslage ersetzt. Auf einer speziellen Invasionsleiste wird die noch verbleibende Anzahl Karten des jeweiligen Stapels angezeigt. In dieser aufgebraucht, kommt es sofort zur Invasion, gegen die sich alle Spieler verteidigen müssen. Nach vier Stapeln und ebenso vielen Invasionen endet dann das Spiel.

Eine Invasion trifft fast niemals alle Spieler gleichmäßig stark. Während der nach Siegpunkten aktuell schwächste Spieler sich "nur" gegen das kartenstapelspeziefische Minimum an Invasoren wehren muss, werden seine Mitspieler von ebenso mehr Angreifern bedrängt, wie sie Vorsprung auf der Siegpunktleiste haben. Die Verteidigung ist zweigeteilt: Jeder Spieler darf geheim Soldaten einsetzen um sie (a) einer gemeinsamen Armee zuzuordnen und (b) ausschließlich der eigenen Abwehr zukommen zu lassen. Variante a bringt zusätzliche Siegpunkte in Form von Heldenplättchen, die erst am Spielende abgerechnet werden. Allerdings profitieren auch die Mitspieler davon. Variante b ist dagegen effektiver, insbesondere wenn eigene Stadtmauern existieren, die die Verteidigungskraft deutlich stärken. Wer nicht genügend Soldaten aufbringen kann, erhält Schadenspunkte. Diese können im Verlauf des Spiels allerdings durch Abgabe von Pilgern auch wieder abgebaut werden.

In der Bauphase schließlich dürfen mit den Handkarten Gebäude neu gebaut und erweitert werden. Auf den Karten befinden sich Zahlen, die die jeweilige Etagennummer repräsentieren. Diese muss mindestens so gross sein wie die Etage, in die die Karte tatsächlich gebaut wird. Neben einem freien Gebäudeteil darf zusätzlich auch eine Karte als Verteidigungsmauer ausgelegt werden. Für die Mauern gelten die gleichen Bedingungen wie für die normalen Bauten. Bei der Verteidigung unterstützen sie eingesetzte Soldaten mit ihrer jeweiligen Etagenzahl. Aus nur 1 Soldaten können somit bis zu 5 Verteidigungspunkte werden. Für weitere Bauaktionen und/oder das Anpassen zu kleiner Stockwerke dürfen Handwerker eingesetzt werden. Die jeweilige Zunftmeisterkarte erhält immer der Spieler, der am fleissigsten gebaut hat.

Am Spielende gibt es neben den Heldenboni und dem Abzug der Invasionsmarker noch zusätzliche Punkte für Mehrheiten in den restlichen Ressourcensteinen sowie für den Besitz der Zunftmeister.

Meinung

Nach dem Studium der gut strukturierten Anleitung offenbart sich schnell ein Mangel, der sich durch das gesamte Spiel zieht. Zumindest für Comuni-Neulinge. Denn die vielen miteinander verwobenen Elemente erfordern eigentlich eine kleine Übersichtskarte, die den Spielern den Einstieg erleichtert. Empfehlenswert ist es deshalb, sich eine solche vor dem ersten Spiel anzufertigen. Andernfalls muss auf eine hohe Konzentrationsfähigkeit der Mitspieler bei der Regelerklärung gehofft werden.

Sind die Regeln erstmal verinnerlicht, laufen die meisten Runden recht zügig. Denn im Grunde genommen gibt es immer nur dann etwas zu tun, wenn auf Karten geboten und diese eingesackt wurden. Also höchstens alle zwei Runden - ab und zu sollte auch das Einkommen nicht vergessen werden. Da dieses direkt von der Höhe der eigenen Gebäude abhängt liegt es nahe, Neubauten und Aufstockungen mit Einkommensrunden abzuwechseln. Ob dies bei den vier Ressourcentypen einigermaßen gleichverteilt geschieht oder die Bemühungen auf einzelne Typen konzentriert werden um die Zunftmeister zu erhalten, mag jeder für sich entscheiden. Fakt ist jedoch, dass der Vorteil der Zunftmeister in der ersten Spielhälfte in vorrübergehend mehr Siegpunkten resultiert und durch die größeren Invasorenarmeen aufgefressen wird.

Gleichverteilte Bemühungen sind jedoch schwierig umzusetzen. Denn zum einen machen einem die Mitspieler immer wieder überraschend Konkurrenz im Ringen um die lebenswichtigen Baukarten und zum anderen sind Soldaten und Gold wichtiger als Handwerker. Die Spielerreihenfolge gibt hier einen interessanten Anhaltspunkt: Je weiter hinten ein Spieler sitzt, desto wertvoller ist sein Grundeinkommen. Dieses muss aber auch besser sein, denn er benötigt es durchaus einige Male im Spiel als Tiebreaker.

Ziel muss es jedenfalls sein, möglichst viele Siegpunkte zu sammeln, die nicht bereits während des Spiels negative Auswirkungen in Form von Invasionsstärken haben. D.h. viele Heldenboni und möglichst wenig Schadenspunkte sammeln. Für beides werden Soldaten benötigt. Viele. Von Anfang an. Als Faustregel empfiehlt sich der Einsatz von so vielen Soldaten wie es der Nummer der Invasion entspricht. Plus zugehöriger Mauerstärke. Plus mindestens genauso vielen für die gemeinsame Verteidigung.

Die gemeinsame Verteidigung ist auch das einzige kooperative Element von Comuni. Falls man überhaupt von Kooperation sprechen kann, denn schließ gibt es Siegpunkte zu verschenken. Eigentlich handelt es sich also eher um ein Konkurrenzmodell.

Für Familien- und Gelegenheitsspieler ist Comuni wahrscheinlich einen Tick zu komplex. Strategen kommen dagegen voll auf ihre Kosten, zumal Comuni nicht nur viele Einflußmöglichkeiten bietet, sondern auch ansprechend gestaltet ist. Zu Zweit mutieren die Handelsphasen sogar zu knallharten taktischen Überlegungen, die den Wert des Goldes noch weiter steigern. Zu fünft gestalten sich die Handelsphasen dagegen als recht mühseelig und erfordern eine gewisse Frustresistenz. Auch die angegebene Spieldauer ist realistisch und angemessen. Langeweile kommt bei Comuni sicherlich nicht auf.

Fazit


0000-00-00, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
7cp
26.04.2009
6.5niggi
26.04.2009
8.5
24.12.2009
interessantes Spiel f?r Vielspieler

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