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Datenblatt image
ID 18440

COIMBRA


cover
Jahrgang: 2018

Verlag: eggertspiele [->]
Autor: Flaminia Brasini, Virginio Gigli
Grafik: Chris Quilliams

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2-4

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60-90

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ab 14


f5
Bewertung angespielt: 9.0 von 10
punkte

Score gesamt: 62.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

Zusammen mit Lissabon und Porto zählte auch Coimbra zu den blühenden portugiesischen Städten im Zeitalter der Entdeckungen. Im gleichnamigen Brettspiel schlüpfen zwei bis vier Protagonisten in die Rolle eines bedeutenden Familienoberhaupts, das über vier Spielrunden mittels diverser Aktionen und unterschiedlichen Strategien die meisten Siegpunkte für das eigene Haus ansammeln will.

Regeln

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und abhängig von der Spieleranzahl mit allen benötigten Utensilien bestückt. Der Hauptplan ist in verschiedene Bereiche unterteilt. Auf der linken Seite befinden sich vier Stadtteile, daneben eine Pilgerlandkarte und ganz rechts vier Einflussleisten. Im unteren Bereich werden sechs Expeditionen auf den dazugehörigen Expeditionsfeldern ausgelegt. Jeder Spieler erhält eine Spielerablage, drei Würfelhalter, zwei Holzmarker und einen Pilger. Des Weiteren besitzt jeder Spieler 25 Holzscheiben, die als Marker auf den Leisten und als Pilgermarker für besuchte Klöster verwendet werden. Abhängig von der Spielerreihenfolge suchen sich die Konkurrenten einen Pilgerstartplatz in der Stadt Coimbra sowie ein Paar Start-Einwohnerkarten aus. Diese Einwohnerkarten bestimmen die Startvoraussetzungen der Spieler.

Coimbra verläuft über vier Runden, die in verschiedene Phasen unterteilt sind. Zunächst würfelt der Startspieler alle Würfel und generiert damit den Würfelpool für die aktuelle Runde. Reihum wählen die Spieler nun einen Würfel aus und platzieren ihn in einen Stadtteil der eigenen Wahl. Nachdem jeder Spieler drei Würfel gesetzt hat werden die Stadtteile von oben nach unten ausgewertet. Im Schloss erhalten die Spieler Gunstplättchen, während sie in den folgenden Stadtgebieten Einwohnerkarten erwerben können. Die Kosten solcher Karten ergeben sich aus dem Würfelwert und dem Kartensymbol (z.B. vier Münzen). Durch die Karten schreiten die Spieler auf den entsprechenden Leisten voran, und außerdem gibt es noch diverse Sofortboni oder sonstige permanente Vorteile. Spielende-Boni Karten bringen ihrem Besitzer zusätzliche Siegpunkte am Spielende.

Nachdem alle Aktionen durchgeführt wurden wird die neue Spielerreihenfolge anhand der aktuellen Kronen im Besitz der Spieler ermittelt. Dann folgt die Einkommensphase, in der die Spieler Wachen, Münzen, Pilgerschritte und Siegpunkte gemäß den Positionen auf den Einflussleisten erhalten. Anschließend kann noch eine Expedition kostenpflichtig ausgestattet werden, die am Schluss Siegpunkte einbringen kann.

Das Spiel endet nach der vierten Runde mit der Schlusswertung, in der die Spieler Siegpunkte für verschiedene Faktoren erhalten (Expeditionen, Fortschritte auf den Einflussleisten, Diplomsets, Spielende-Boni Karten sowie verbliebene Wachen, Münzen und Kronen. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

Meinung

Die Farbgestaltung und der Ersteindruck beim Lesen der Regel erweckt die Assoziation, dass Stefan Feld (Autor) und What´s Your Game (Verlag) eine Kooperation vereinbart hätten, und spieltechnisch ist das gar nicht mal so weit hergeholt. Der Aufbau und die Farbgestaltung des Spiels erinnern in der Tat an diverse What´s Your Game Publikationen. Lediglich die modernere Illustration passt hier nicht recht ins Bild. Spielerisch und hinsichtlich der Mechanismen könnte Maestro Feld Pate gestanden haben. Coimbra geizt nicht mit Punkten, und selbstverständlich gibt es viele Strategien zum Sieg. Doch trotz verschiedener Optionen führt der sinnvollste Weg immer über die vier Einflussleisten im rechten Bereich des Hauptspielplans. Vor allem die Münzen- und Wachen-Einkommen sollten möglichst schnell gepusht werden, um immer gut bei Kasse zu sein. Doch auch die Pilgerschritte mit dem Besuch der Klöster bringen oftmals wichtige Vorteile und teilweise richtig viel Siegpunkte. Hier ist auch das Timing ziemlich wichtig, denn die meisten Punkte erhält man oft erst dann, wenn bereits bestimmte Voraussetzungen erfüllt wurden.

Nicht zu unterschätzen ist eine Platzierung im Schloss. Die Gunstplättchen sehen harmloser aus, als sie sind. Vor allem der Würfelaufsatz mit drei Zusatzwerten kann beim Kaufen der Einflusskarten die Planungen der Mitspieler gehörig zunichte machen oder zumindest eine vielversprechende Kartenanvisierung zerstören. Trotzdem ist Coimbra kein Spiel mit viel Interaktion. Es gibt zwar auch Einflusskarten mit Auswirkungen auf die Gegner, aber der Großteil der Karten bietet eher einen rein solitären Vorteil. Ich persönlich mag diese Mechanismen, weil sie die Planungen vereinfachen und leichter realisierbar machen.

Obwohl die Regeln gar nicht mal so ausufernd-komplex sind, bietet Coimbra eine ungeheuere Spieltiefe. Viele Aktionen führen zu Folgeaktionen, was das Spiel relativ verzahnt macht. Auch das ist übrigens ein beliebtes Element, dass der Großmeister Stefan Feld gerne mal einsetzt.

In den ersten paar Partien dürfte die angegebene Spielzeit meistens überschritten werden, weil die Effekte der verschiedenen Karten nachgelesen werden müssen. Hat man Coimbra jedoch schon öfters gespielt und sind die Karteffekte entsprechend bekannt, ist das Spiel durchaus in zwei Stunden zu bewältigen, sofern keine Extremgrübler am Tisch sitzen die für einen Spielzug ewig lang überlegen. Hinsichtlich des Komplexitätsgrads ist Coimbra im gehobenen Kennerbereich angesiedelt (kurz vor der Kategorie „Experte“). Wer einen Anspruch der Marke Great Western Trail und Konsorten sucht, wird bei Coimbra also sicherlich fündig.

Fazit

Mit Coimbra ist dem bewährten Team Eggertspiele/Pegasus wieder ein echter Volltreffer gelungen, der ohne jegliche Abstriche an Kenner und Experten weiterempfohlen werden kann. Das Spiel ist anspruchsvoll, bietet vielfältige Möglichkeiten und macht einfach tierisch Spaß.


2019-04-19, Wolfgang Volk (heavywolf)



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Bewertungen
9heavywolf
20.02.2019

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