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ID 13480

CIVILIZATION DAS BRETTSPIEL


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andere Namen: Civilization The Board Game
Jahrgang: 2011

Verlag: Fantasy Flight Games [->]
Heidelberger Spieleverlag [->]
Autor: Kevin Wilson
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2-4

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180

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ab 13


Material: sehr hochwertig
Komplexität: hoch
Kommunikation: hoch
Interaktion: durchschnittlich
Einfluss: sehr hochf5
Bewertung angespielt: 7.8 von 10
punkte

Score gesamt: 59.5% von 100
score
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Rezension

Ziel

In Civilization - The Board Game, der Brettspielumsetzung von "Sid Meiers Civilization", kämpfen zwei bis vier Zivilisationen um den Sieg ihrer Nation, welcher durch technologischen, kulturellen, ökonomischen oder militärischen Vorsprung erreicht werden kann.

Regeln

Das Spiel gliedert sich in eine Vorbereitungsphase und darauf folgende fünf Runden:

  1. Startphase
  2. Handel
  3. Stadt-Management
  4. Bewegung
  5. Erforschung

In der Vorbereitungsphase ziehen die beteiligten Spieler zufällig eine Zivilisation, erhalten die Zivilisationsübersicht, ggf. deren Startbonus und jeweils eine Infanterie-, Artillerie- und berittene Einheit des niedrigsten Levels. Danach wird die Karte, bestehend aus quadratischen Teilen, verdeckt platziert, so dass bei jedem Spiel eine neue Welt entsteht. Bei zwei Spielern wird der kleinste Kartenaufbau gewählt, bei vier Spielern der größte.

1. Startphase

In der Startphase kann ein Spieler bis zu zwei Aktionen ausführen.

Bau neuer Städte

Ist die aktuelle Zahl der Städte eines Spielers geringer als die zulässige maximale Anzahl (zu Spielbeginn zwei Städte, mit der Technologie Bewässerung drei Städte), dann kann ein Scout auf der Karte dazu verwendet werden, eine Stadt zu gründen. Die acht Felder um die neue Stadt gelten nach dem Bau als Stadtgebiet und erwirtschaften Ressourcen.

Wechsel der Regierungsform

Regierungsformen werden durch Technologiekarten freigeschaltet. Zu Beginn starten alle Spieler mit Despotismus, der keine Vor- oder Nachteile bringt. Nur Russland startet bereits mit Kommunismus, die Römer mit der Republik. Nachdem ein Spieler in Runde fünf eine Regierungsform freigeschaltet hat, kann er in der darauf folgenden Runde zu dieser Regierungsform wechseln. Mögliche Regierungsformen sind z. B. Demokratie, Feudalismus, Republik usw.

2. Handel

Handelseinkommen erzielen

Alle Handelssymbole aller Stadtgebiete werden zusammengezählt und dem Spieler auf seiner Zivilisationsübersicht gutgeschrieben. Im Gegensatz zur Produktion verfallen ungenutzte Handelspunkte nicht.

Scouts und Blockaden

Befindet sich der Scout eines Spielers außerhalb eines Stadtgebiets, dann bestimmt der Spieler in Runde eins, an welche Stadt der Scout die sich darauf befindlichen Ressourcen liefert. Je nach Aktion des Spielers sind dies Handels-, Produktions- oder Kulturressourcen, die sich auf dem entsprechenden Feld befinden. Steht allerdings eine feindliche Einheit (Armeefigur oder Scout) in einem Stadtgebiet, so produziert das betroffene Feld keine Ressourcen.

Verhandlungen zwischen Spielern

Folgende Absprachen und Handelsmöglichkeiten sind zwischen den Spielern erlaubt: unverbindliche Versprechen, Handelspunkte, Kulturplättchen, Ressourcen und kulturelle Aktionskarten.

3. Stadt-Management

Jede Stadt eines Spielers hat während dieser Runde eine der drei folgenden Aktionsmöglichkeiten.

(A) Produktion einer Figur, einer Einheit, eines Gebäudes oder eines Weltwunders

Die zum Bau benötigten Produktionseinheiten / Kosten (Hämmer auf der Karte) werden im Stadtgebiet zusammengezählt. Danach entscheidet man sich, - soweit es möglich ist, die Kosten zu bezahlen - für den Bau einer Figur, einer Einheit oder eines Gebäudes bzw. Wunders.

Als Figur wird ein Scout oder eine Armeeflagge bezeichnet. Armeeflaggen repräsentieren das stehende Heer eines Spielers, welches er in Form von Karten besitzt. Der Scout oder die Armeeflagge wird nach dem Kauf in das Stadtgebiet gesetzt. Als Einheit kann sich der Spieler für den Kauf einer Infanterie-, Artillerie- oder berittenen Einheit entscheiden. Diese wird verdeckt gezogen und dann zu den Karten hinzugefügt. Es gibt also nur ein stehendes Heer, egal wie viele Flaggen einem auf der Karte gehören. Gebäude untergliedern sich in Standardgebäude, Gebäude-Upgrades und limitierte Gebäude, wobei nur ein limitiertes Gebäude pro Stadt existieren darf. An Gebäuden gibt es beispielsweise Häfen, Handelskontore, Bibliotheken, Kornspeicher ...

Alle Gebäude können durch ein anderes Gebäude oder Wunder überbaut werden. Das überbaute Gebäude wird dann entfernt. Hat eine Stadt genügend Produktion gesammelt, darf sie ein Wunder, welches auf dem Marktspielbrett ausliegt, nehmen und das Plättchen innerhalb des Stadtgebietes ablegen. Es kann aber nur ein Wunder pro Stadt geben.

(B) eine Stadt den Künsten widmen

Zu jedem Zeitpunkt während der Stadt-Management-Phase kann ein Spieler Kultur für die Kulturleiste auf dem Marktspielbrett ausgeben, um so dem Kultursieg näher zu kommen. Für jedes Feld auf der Kulturleiste erhält man eine kulturelle Aktionskarte, die eine Vielzahl an Vorteilen bietet. Allerdings darf das Limit an kulturellen Handkarten (bei Spielbeginn zwei Karten) nicht überschritten werden. Wird auf der Kulturleiste das Feld einer großen Persönlichkeit erreicht, so darf zufällig und verdeckt eine von diesen aus dem Stapel gezogen und sofort im Stadtgebiet platziert werden. Persönlichkeiten bieten je nach Ausrichtung zusätzliche Ressourcen für eine Stadt.

(C) Ressourcen abbauen

Eine Stadt darf eine Ressource aus dem Stadtgebiet (oder von einem Scoutfeld) abbauen und erhält diese vom Marktspielbrett, wobei jeder Spieler nur eine Ressourcenart besitzen darf. Also z. B. keine zwei Weizen. Ressourcen, die durch Hütten oder Dörfer zum Vorrat eines Spielers kommen, bleiben verdeckt vor anderen Spielern liegen und zählen nicht dazu. Die Anzahl der Ressourcen richtet sich dabei nach der Spieleranzahl.

4. Bewegung und Kampf

Zu Beginn des Spiels ist die Bewegungsrate jeder einzelnen Figur auf der Karte zwei Felder. Diese kann durch Technologien erhöht werden. Betritt eine Armeefigur ein Feld mit einer gegnerischen Armeefigur, findet ein Kampf statt, der kartenbasiert abläuft.

5. Forschung

Die Forschungskosten sind auf der Zivilisationsübersicht angegeben. Beim Kauf einer Technologie werden die Handelspunkte immer auf den Wert "0" zurückgedreht. Dies kann nur durch Münzen verhindert werden, die ebenfalls während des Spiels auf der Zivilisationsübersicht gesammelt werden. Pro Goldmünze darf ein Handelspunkt gesichert werden.

Nach diesen Runden endet ein vollständiger Spielzug und alle Spieler beginnen wieder mit der Startphase.

Civilization kann auf vier verschiedene Arten gewonnen werden. Ein kultureller Sieg wird durch das Erreichen des letzten Feldes auf der Kulturleiste, ein technologischer durch das Erforschen der Raumfahrt, ein militärischer durch das Erobern einer gegnerischen Hauptstadt, und ein wirtschaftlicher durch das Erlangen von 15 Goldmünzen errungen.

Meinung

Die einstimmige Meinung aller Mitspieler war: dieses Spiel ist deutlich mehr Civilization als jedes andere Brettspiel zuvor. Es fühlt sich mehr nach Civilization an und vor allem spielt es sich auch mehr danach. Das Gefühl zeitgleich so viel machen zu wollen, um seine Zivilisation voranzubringen, kennt man bereits aus dem PC-Spiel und spiegelt sich hier eins zu eins wieder. Der Ablauf der Runden ist nach kurzer Zeit gut verinnerlicht, und auch das komplexe Regelwerk stellt keine Hürde dar, da dieses sehr gut geschrieben und mit aussagekräftigen Beispielen versehen ist. Bereits nach kurzer Zeit sind die Teilnehmer also voll im Spiel versunken und die Zeit verfliegt, während der Aufstieg der eigenen Zivilisation voranschreitet.

Nur wenige negative Punkte fallen auf: die Übersichtlichkeit der Technologien ist etwas schwierig, da es einfach recht viele gibt. Sich die jeweiligen Vorteile zu merken dauert deshalb etwas, dennoch schadet es dem Spielablauf überhaupt nicht. Außerdem - und dies stört mich am meisten - finden sich in der Spielschachtel überhaupt keine Möglichkeiten, die Karten, Figuren etc. zu verstauen. Bei der großen Menge an Kleinteilen empfiehlt es sich daher, selbst für Abhilfe zu sorgen.

Fazit

Während erste Runden mit neuen Mitspielern etwas länger dauern, ist es bei Regelkenntnis sicherlich möglich, ein Spiel zu zweit in zwei bis drei Stunden zu spielen. Die Tendenz bewegt sich aber eher in Richtung drei Stunden. Daher müssen die Spieler schon ein bisschen Sitzfleisch mitbringen.

Strategen werden aufgrund des Kampfes ebenso ihre Freude an Civilization haben, wie Liebhaber von Aufbauspielen. Denn es ist nicht nur ein militärischer, sondern ebenso ein kultureller, ökonomischer oder technologischer Sieg möglich. Hinsichtlich Glücksanteil sei gesagt, dass lediglich das verdeckte Ziehen von Ressourcen unter Hütten und Dörfern bzw. der kulturellen Aktionskarten vom Glück abhängig ist. Alles andere ist reine Planung und Strategie.


2011-05-09, Nick Bornschein (Kopernikus)



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Bewertungen
9.5Kopernikus
01.11.2010
2RogueTrader
22.12.2012
Zu lange Spieldauer, darüber hinaus bei Gott nichts neues. Da gibt es gleich gute (oder bessere) Konkurrenzprodukte, welche sich zügiger spielen lassen.
10benschi008
07.11.2012
8flulalu
29.04.2013
8Dreizack
03.07.2013
zu dritt nicht wirklich gut, zu zweit und zu viert prima!
9-NeXuS-
16.10.2013
Gutes Civ, allemal besser als der Vorgänger, aber nicht so gut, wie das erste Civ. Das Kampfsystem ist definitiv zu unausgegoren und Bedarf einiger Verbesserungen. Die Spielzeit ist (wie bei Civ zu erwarten) lang.
7CrazyButCute
12.11.2013
8.5mitsch
24.02.2015
Sehr gut zu dritt spielbar

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