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Datenblatt image
ID 13491

CAPTAIN COOL


cover
Jahrgang: 2010

Verlag: Heidelberger Spieleverlag [->]
Autor: Zoltan Aczel, Peter Arvai
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2-7

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45-90

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ab 8


f5
Bewertung angespielt: 5.8 von 10
punkte

Score gesamt: 55.7% von 100
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Rezension

Ziel

Bald ist es soweit: Captain Cool und seine beiden Kumpane bestimmen, welcher Jung-Gangster mit seiner Bande in Zukunft auf dem lukrativen Schwarzmarkt mitmischen darf. Da wird es keinen wundern, dass es in den Spelunken richtig zur Sache geht und eine gepflegte Schlägerei nach der anderen auf dem Programm steht. Doch um sich in den Prügeleien als bester Nachwuchsgangster zu beweisen, müssen die Spieler mit List, Täuschung und Gerissenheit zu Werke gehen.

Regeln

Der Spielplan von Captain Cool zeigt in der Mitte die drei Bosse (Captain Cool, Tom und Edward) und um diese herum die Gangsterfelder, welche von eins bis zehn durchnummeriert sind. An den Ecken des Plans sind vier Hafenspelunken abgebildet. Jeder Spieler wählt zunächst eine Farbe und erhält in dieser seine Holzfiguren (Bandenmitglieder) und dazu sieben Aktionskarten. Unter diesen Karten befinden sich vier Spelunken- und drei Boss-Aktionskarten, die jeweils den Feldern auf dem Spielplan entsprechen. Bevor es losgehen kann, müssen vier Nachziehstapel gebildet werden. Ein Stapel enthält die normalen Gangsterkarten, die restlichen drei teilen sich auf in einen Captain Cool-, einen Tom- und einen Edwardstapel. Die jeweils oberste Karte dieser vier Stapel muss nun auf eines der beiden Kartenfelder an den vier Spelunken gelegt werden. Die jetzt noch freien Felder der Hafenkneipen sind mit Karten vom normalen Gangsterstapel aufzufüllen, wobei übrig gebliebene Gangsterkarten gleichmäßig an die Spieler verteilt werden.

Eine Partie spielt sich in insgesamt fünf Runden, wobei jede von diesen in drei Phasen unterteilt ist. Zunächst setzen die Spieler ihre Figuren auf dem Spielplan ein. Entweder an den vier Spelunken um Gaunerkarten zu ergattern, oder auf den drei Bossfeldern, um später Bonuspunkte zu erhalten. Jeder Nachwuchsgangster wählt zunächst eine seiner Handkarten und legt diese verdeckt vor sich ab. Danach werden alle Karten aufgedeckt und die Spieler setzen jeweils eine Figur auf das durch die Karte vorgegebene Spielplanfeld. Dies geht nun reihum so weiter, bis jeder Spieler alle seine Figuren eingesetzt hat. In Phase zwei einer Runde erfolgen nun der Erwerb und die Wertung der Gangsterkarten, wobei hierbei die vier Spelunken nacheinander ausgewertet werden. Ein Spieler, der an einer Kneipe die meisten Figuren stehen hat, darf sich sofort eine der zwei dort ausliegenden Gangsterkarten nehmen. Die verbliebene Karte erhält der Nachwuchsgangster mit den zweitmeisten Figuren, bei einem Gleichstand derjenige, der auf der Zählleiste weiter hinten ist. Falls kein Spieler eine Mehrheit an einer Spelunke hat, so gewinnt diesen Gleichstand ebenfalls, wer auf der Zählleiste weiter hinten ist. Der Betreffende bekommt dann beide Karten, alle anderen gehen leer aus. Wer auf diese Weise eine Gangster- bzw. eine Bosskarte erhält, darf sich sofort deren Punkte, welche dem Kartenwert entsprechen, auf der Zählleiste gutschreiben. Kann ein Spieler dagegen in einer Spelunke überhaupt keine Karten ergattern, gilt er als Verlierer der Schlägerei und erhält für jede dort eingesetzte Figur zumindest zwei Punkte.

Zum Abschluss einer Runde folgt der so genannte „Big Deal“. In dieser Phase legen die Spieler ihre zuvor gesammelten Gangsterkarten auf den nummerierten Gangsterfeldern ab und erhalten dafür Punkte. Es beginnt dabei immer der Spieler, welcher aktuell auf der Zählleiste vorne liegt. Alle Handkarten, die regelkonform abgelegt werden können, müssen in diesem Schritt auch ausgespielt werden. Regelkonform heißt, dass jede Karte nur auf dem Gangsterfeld abgelegt werden kann, der dem Zahlenwert auf der Karte entspricht. Ist das entsprechende Feld schon belegt, kann die Gangsterkarte nicht ausgespielt werden. Außerdem darf pro „Big Deal“ nur jeweils eine Captain Cool-, Tom- und Edwardkarte ausliegen. Kann der jeweils aktive Spieler keine Karten mehr ablegen, so ist der nächste in Reihenfolge der Zählleiste dran. Wenn ein Nachwuchsgangster eine Karte auslegt, wird diese sofort gewertet. Dabei wird geprüft, wie viele Karten sich mit der gerade Gelegten in einer durchgehenden Reihe befinden. Genauso viele Punkte erhält der betreffende Spieler dann. Es gibt also für immer wieder verlängerte Reihen jedes Mal weitere Punkte. In dieser Phase können auch Bonuspunkte eingefahren werden. Manche Gangsterkarten zeigen nämlich eines oder mehrere Einflusssymbole der drei Gangsterbosse. Legt nun ein Spieler eine solche Karte aus und hat er im entsprechenden Feld des Gangsterbosses in Phase eins mindestens eine Figur untergebracht, so erhält er sofort drei extra Punkte. Falls er auf einem Bossfeld sogar die alleinige Mehrheit an Spielfiguren hat, bringt ihm dies nochmals drei Bonuspunkte ein.

Sobald jeder die Möglichkeit hatte, Karten auszulegen, nimmt der Spielleiter alle Figuren vom Plan und entsorgt übrig gebliebene Gangsterkarten auf den Ablagestapel. Für die nächste Runde werden nun wieder neue Karten auf den Spelunkenfeldern verteilt. Nach dem „Big Deal“ der fünften Spielrunde ist die Partie vorbei und der Nachwuchsgangster mit den meisten Punkten wird von Captain Cool zum Sieger erklärt.

Meinung

Captain Cool ist in erster Linie ein Mehrheitenspiel für bis zu sieben Nachwuchsgangster, bei dem auch geblufft werden darf bzw. muss. Je weniger Spieler teilnehmen, desto besser lassen sich die Konkurrenten natürlich im Auge behalten. Bei höherer Spieleranzahl ist dies dagegen schon schwieriger und das Spiel an sich wird auch etwas unplanbarer. Nicht zuletzt deshalb, weil sich die Reihenfolge auf den Zählleisten schon bei wenigen Mitspielern Schlag auf Schlag ändert. Dies ist aber gleichzeitig der interessanteste Aspekt von Captain Cool, da mit der gleichen Gangsterkarte optimalerweise zweimal in der selben Runde gepunktet werden kann. Einmal in Phase zwei bei der Kartenvergabe, denn an dieser Stelle gibt es so viele Punkte wie der Zahlenwert des Gangsters angibt, und zum zweiten beim „Big Deal“. Lässt sich nämlich mit dem Zahlenwert der entsprechenden Karte eine ohnehin schon lange Reihe verlängern, sind noch mal saftig Punkte zu machen. Erhält jedoch ein Spieler beim Gangsterkartenerwerb viele Punkte durch hohe Karten, so überholt er unter Umständen seine Konkurrenten auf der Zählleiste, so dass er in der letzten Phase früher an die Reihe kommt, und somit aufgrund kürzerer Kartenreihen weniger Punkte machen kann. Dieser Mechanismus sorgt dafür, dass auch zurückliegende Spieler jederzeit in die Partie zurückkommen können und somit die Spannung bis zum Ende hochgehalten wird.

Wie bereits angedeutet, spielt bei Captain Cool der jeweils aktuelle Punktestand der Spieler eine entscheidende Rolle. Daher ist es sehr wichtig, die aktuelle Zählleistenposition stets in die eigenen Überlegungen miteinzubeziehen. Beispielsweise lohnt es sich nicht selten, die eigenen Bandenmitglieder an Spelunken ins Spiel zu bringen, auf die auch Mitspieler mit mehr Punkten ein Auge geworfen haben. Denn bei Gleichstand können an solch einer Stelle gleich beide Karten eingeheimst werden. Für die letzte Phase einer Runde, nämlich den „Big Deal“ kann es ebenfalls von Vorteil sein, auf der Zählleiste hinten zu liegen. Denn je später ein Spieler an die Reihe kommt, desto mehr Punke kann er machen, indem er bereits bestehende lange Kartenreihen nochmals erweitert. Dies geht natürlich nur dann, wenn der Betreffende auch die richtigen Gangsterkarten auf der Hand hat. Auf der anderen Seite ist es aber genauso gut möglich, dass den Letzten die Hunde beißen, da auf jedem nummerierten Feld nur eine Gangsterkarte liegen darf. Haben also die lieben Konkurrenten die meisten Felder schon mit Karten belegt, bleibt unter Umständen für einen selbst nicht mehr viel übrig. Zumindest gehen verbliebene Gangsterkarten nicht verloren, so dass diese für die nächste Runde aufgespart werden können. Über zu viele nicht verwertete Gangsterkarten sollte am Spielende allerdings keiner verfügen, denn dafür gibt es keine Punkte mehr.

Nicht nur die Gangsterkarten spielen aber eine bedeutende Rolle, sondern auch die drei Bossfelder dürfen beim Einsetzen der eigenen Bandenmitglieder nicht vernachlässigt werden. Denn im Idealfall sind dort mit eigenen Mehrheiten satte Bonuspunkte zu holen. Ohnehin sollte sich kein Spieler zu stark auf bestimmte Gangsterkarten fixieren. Wer nämlich zu viele Figuren für ein und dieselbe Karte verbrät und mit einem Konkurrent ein Wettbieten veranstaltet, der macht es den anderen Gegenspielern leichter, sich die restlichen Gangsterkarten zu sichern. Ganz nach dem Motto: „Wenn sich zwei streiten, freut sich der Dritte“.

Wer schon etwas Erfahrung im Umgang mit Captain Cool gesammelt hat, für den stehen auch noch Profiregeln zur Verfügung. Durch diese erhalten die drei Aktionskarten der Bosse eine zusätzliche Einsatzmöglichkeit. Nach wie vor können sie dazu verwendet werden, um Figuren auf die Bossfelder zu bekommen, aber es ist nun auch möglich, diese als Sonderaktion einzusetzen. Mit der Captain Cool-Aktionskarte dürfen z. B. zwei Figuren (eigene oder auch gegnerische) zwischen zwei Feldern vertauscht werden. Mit Edward ist ein Versetzen von zwei eigenen Gangsterfiguren auf ein oder zwei beliebige andere Felder möglich. Und die Tom-Aktionskarte erlaubt es, zwei eigene Bandenmitglieder aus dem Vorrat auf bis zu zwei beliebige Boss- bzw. Spelunkenfelder zu setzen. Diese Profivariante vergrößert somit den Handlungsspielraum und sorgt dafür, dass Mehrheiten an wichtigen Spelunken nochmals zu eigenen Gunsten verändert werden können.

Fazit

Captain Cool ist eine gelungene Mischung aus Bluff- und Mehrheitenspiel, welche sich auch gut für etwas größere Spielrunden eignet. Da zurückliegende Nachwuchsgangster Vorteile genießen und nie jemand mit ganz leeren Händen dasteht, hält sich der Frustfaktor bei Captain Cool in Grenzen. Somit werden auch Wenigspieler mit Freude in den Hafenspelunken ihr Unwesen treiben und sich gegenseitig in die Irre führen.


2010-11-23, Markus Donaubauer (markus)



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Bewertungen
6.5markus
16.11.2010
gute Mischung aus Bluff und Mehrheiten
6.5arkadia
27.11.2010
4.5cantstop74@web.de
23.08.2013

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