AZTLáN
Ziel
Als die Azteken noch ihre Götter hatten, war alles gut. Es gab keine Spanier und Opferungen und Stammesfehden konnten in Ruhe ausgeführt werden. In dieser Zeit wetteifern vier Stämme um die Gunst der Götter. Also um Macht. Genauer gesagt: um Siegpunkte. Doch nicht immer sind Konflikte das Mittel der Wahl, denn auch friedliche Koexistenzen sind vorteilhaft.
Regeln
Der Spielplan ist in 30 Gebiete unterteilt, die sich in Gebirge, Städte, Dschungel, Wüsten und Agrarflächen aufteilen. In jeder Runde werden abwechselnd alle Stammesfiguren (je nach Spielerzahl zwischen 3 und 8 pro Fraktion und Runde) auf beliebige Felder eingesetzt, sowie optional zusätzlich bewegt. Danach werden die zuvor geheim ausgewählten Machtkarten aufgedeckt, die die Kampfkraft der eigenen Figuren bestimmen. (Zwei Figuren mit Wert 6 sind beispielsweise stärker als eine Figur mit Wert 9.) Damit werden sämtliche Konflikte aufgelöst, um jedes Territorium einem einzigen Stamm zuordnen zu können.
Der stärkere Spieler kann aber auch auf einen Kampf verzichten und stattdessen die friedliche Koexistenz wählen. Dann darf er eine Kulturkarte ziehen, die ihm einen speziellen Vorteil gewährt. Beispielsweise zusätzliche Punkte für bestimmte Regionen bei der Wertung, eine zusätzliche Stammesfigur oder Flöße und Kanus. Letztere erlauben es, bei der Wertung auch durch Seen getrennte Gebiete als zusammenhängend zu betrachten.
Grundsätzlich wird jedes zusammenhängende Gebiet nämlich einzeln gewertet. Dabei zählt nicht nur die Anzahl aller Felder (einfaches Abzählen), sondern auch die Anzahl des durch die gespielte Machtkarte definierten Spezialgebietes. Letzteres geht sogar quadratisch in die Wertung ein. Nach dem fünften Jahr kommen zu den bereits gesammelten Punkten nur noch ein paar für nicht eingesetzte Kulturkarten hinzu.
Meinung
Der Wertungsalgorithmus gibt die Strategie vor: Die gespielte Machtkarte entscheidet, auf welche Regionen sich konzentriert werden muss. Ein großes, zusammenhängendes Gebiet ist dabei wertvoller als mehrere kleine. Dies macht das zerstören, d.h. Die Konfliktlösung mittels Krieg besonders reizvoll. Vor allem dann, wenn dadurch ein lukratives Gebiet eines Mitspieler auseinander gerissen wird. Zum Zeitpunkt der Konfliktlösung ist nämlich bereits ersichtlich, wer wie viele Punkte sammeln würde. Und damit lässt sich genau ausrechnen, wie viele Punkte ein solche Aktion kostet.
Aber auch Koexistenzen können toll sein. Vor allem, wenn Kulturkarten frühzeitig gesammelt werden, sodass ihr Nutzen maximiert werden kann. Die Crux dabei: Da die Anzahl verfügbarer Figuren in jedem Jahr abnimmt, sind sowohl Kriege als auch Koexistenzen zu Beginn mächtiger als zum Schluss. Es gibt also keine Patentlösung, sondern jedes Mal ein erneutes Abwägen, ob friedlich (vorteilhaft) oder destruktiv gespielt werden soll. Generell gilt jedoch: Je mehr Stämme konkurrieren, desto empfehlenswerter ist die friedliche Variante.
Da mit jedem verstrichenen Jahr die Anzahl verbliebener Machtkarten sinkt, reduzieren sich auch die strategischen Optionen. Wer gut aufpasst und die bereits entfernten Karten berücksichtigt, kann sich bei seiner Planung mit guter Wahrscheinlichkeit auf etwas weniger umkämpfte Gebiete konzentrieren. Da stört es dann auch seltener, wenn die eigene Macht eher bescheiden ausfällt.
Fazit
Arbeiter platzieren und Mehrheiten ausfechten -zwei bekannte Mechanismen werden in Aztlan auf erfrischende Weise miteinander verbunden. Die Spieler sehen sich ständig kniffeligen Entscheidungen ausgesetzt, obwohl selbst die zu sammelnden Kulturkarten nicht kompliziert sind. Aztlan ist ein Leckerbissen für Strategen und eines der Highlights des Jahrgangs.
9 | cp 29.11.2012 | attraktiv und stimmig |
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