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Datenblatt image
ID 12580

AUTOMOBILE


cover
Jahrgang: 2009

Verlag: Heidelberger Spieleverlag [->]
Lookout Games [->]
Autor: Martin Wallace
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3-5

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120

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ab 12


Material: hochwertig
Komplexität: hoch
Kommunikation: gering
Interaktion: hoch
Einfluss: hochf5
Bewertung angespielt: 7.0 von 10
punkte

Score gesamt: 77.7% von 100
score
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Rezension

Ziel

In der Pionierzeit des Automobils zwischen 1896 und 1930 versuchen sich die Spieler als Unternehmer und investieren in Produktionsstätten, mit denen sie immer wieder neue Modelle auf den Markt werfen. Doch sie müssen auch den Absatz durch Einsatz geschulter Verkäufer ankurbeln, um nicht auf ihren Fahrzeugen sitzen zu bleiben – was zusätzliche Verluste bedeuten würde.

Regeln

Zu Beginn jeder Runde werden Charaktere ausgewählt, die nicht nur die Spielerreihenfolge festlegen, sondern auch Sonderfähigkeiten mit sich bringen. So kann Henry Ford beispielsweise eine zusätzliche Fabrik errichten und Walter Chrysler Verluste reduzieren. In drei Aktionsphasen können die Spieler dann neue Fabriken bauen, mit diesen Autos produzieren, Händler einsetzen, Forschungssteine nehmen oder eine unrentable Fabrik schließen.

Insgesamt gibt es 26 Modelle, für die Fabriken errichtet werden können. Die entsprechenden Produktionsfelder sind am Rand des Spielplans nebeneinander angeordnet und können günstig nur der Reihe nach besetzt werden. Wer Felder überspringen möchte, muss dafür eine wachsende Menge Forschungssteine ausgeben. Die Anzahl Fabriken auf einem Feld regelt auch die Fahrzeugmenge, die bei einer Produktionsaktion dort gebaut werden darf. Sie ist auch abhängig von der Fahrzeugqualität, denn alle Modelle sind fest eingeteilt in Massenmarkt, Mittelklasse und Luxusklasse.

Durch das Einsetzen von Verkäuferplättchen im „Verkaufsraum“ können Autos relativ sicher und zu einem hohen Preis verkauft werden. Allerdings ist die Gesamtmenge je Runde limitiert und die Spieler sind abwechselnd am Zug. Sollten Verkäufer ohne Abschluss bleiben, sorgen sie für einen Verlust und werden entfernt. Doch es gibt noch einen zweiten Absatzmarkt, der durch spezielle Absatzplättchen bestimmt wird, die zu Rundenbeginn unter den Spielern verteilt wurden. So hat jeder Spieler vorher nur Kenntnis über sein eigenes Plättchen und aufgrund der Verteilungsvorgabe des Spielplans über die bedienten Marktsegmente. Die bestehende Nachfrage wird bevorzugt durch moderne Modelle bedient. Wer Zweifel an seinen Absatzchancen hat, kann zuvor durch „Entscheidungen der Geschäftsführung“ eine alte Fabrik schließen, die Nachfrage durch Werbung ankurbeln, Rabatte anbieten oder passen. Letzteres bestimmt wiederum die Reihenfolge, in der in der Folgerunde die Charaktere gewählt werden dürfen.

Die Herstellung von Fabriken und Fahrzeugen kostet natürlich Geld, das nur durch den Pkw-Absatz wieder hereinkommt. Gesammelte Verluststeine und etwaige Kreditzinsen sorgen für eine zusätzliche Bilanzbelastung. Nach vier Runden gewinnt der reichste Spieler.

Meinung

Der Spielplan wirkt etwas bieder, passt jedoch zum sehr technischen Thema. Zwar werden sich bestenfalls Oldtimer-Fans an die meisten der abgebildeten Fahrzeugmodelle erinnern können (und dies trifft gleichermaßen auf die noch nicht erwähnten anderen Charaktere Charles Kettering, Alfred P. Sloan, Charles Howard und Billy Durant zu), doch wirkt die Umsetzung bis ins letzte Detail stimmig. Über 200 Papp-Plättchen (Autos, Händler, Fahrzeuge) sorgen zudem für das beständige Gefühl, mit einem guten Riecher und Investitionsgeschick etwas bewegen zu können.

Dazu gehört die Berücksichtigung der gezogenen Absatzmärkte, dem Verkaufsverhalten (Autoklassen) der Mitspieler und der Technologiesitutation. Wer in einem Marktsegment führender oder gar alleiniger Hersteller ist, sollte mit dem Verkauf keine Schwierigkeiten haben – hoffnungslos veraltete Fabriken sorgen jedoch für einen extrem hohen Verkaufsdruck und ziemlich sichere Verluste. Diese Verluste können unangenehm hoch werden, da die Kosten pro Verluststein im Laufe des Spiels steigen und solche Steine nicht von alleine wieder verschwinden. Um sie loszuwerden, muss Chrysler (gibt 1 bis 4 Steine ab) oder Sloan (gibt Hälfte ab) gewählt werden.

Angenehmer ist es da doch, mit Gewinnen zu operieren und in Forschung investieren zu können. Einmal Kettering gewählt, drei Forschungssteine erhalten und schon ein Modell überspringen können – damit lässt sich taktieren. Und eine bislang gut laufende Fabrik eines Konkurrenten gehörig unter Druck setzen. Je schneller in neue Automodelle investiert wird, desto geringer fallen letztlich die Gewinne aus, da die Produktionszyklen verkürzt werden. Bei so einer Marktüberschwemmung ist besonders Howard nützlich, der zwei Fahrzeuge zum Bestpreis erwirbt. Bei Luxuskarossen macht dies besonders viel Freude, denn dort ist die Marge am größten.

Fazit

Auto und Wirtschaft – in Zeiten wiederkehrender Pleitewellen und Krisen von General Motors bis Toyota ein spannendes Thema. Doch ein Verlustrisiko gibt es hier praktisch nicht, da selbst die Fabrikinvestitionen zu einem großen Teil wieder zurückfließen und es für die Spieler faktisch nur um eine Gewinnmehrung geht. Dies gelingt ganz hervorragend, da der Kernzyklus Fabrik errichten – Autos bauen – Autos verkaufen simpel ist, die zahlreichen Einflussmöglichkeiten (Händler, Charaktere, Reihenfolge etc.) aber jede Menge Handlungsspielraum geben. Auch um die Mitspieler zu stören. Unterm Strich ist Automobile eine tolle Wirtschaftssimulation!


2011-08-22, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
7cp
08.08.2011
Glorifizierung des Individualverkehrs und des amerikanischen Massenkapitalismus ;)

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