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Datenblatt image
ID 13103

ASTEROYDS


cover
Jahrgang: 2010

Verlag: Ystari [->]
Autor: Nicolas Fructus
Grafik: Guillaume Blossier, Frédéric Henry

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2-6

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20-40

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ab 10


Material: hochwertig
Komplexität: durchschnittlich
Kommunikation: gering
Interaktion: gering
Einfluss: hochf5
Bewertung angespielt: 7.0 von 10
punkte

Score gesamt: 57.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

Im Ujitos-System gibt es einen imposanten Asteroidengürtel, der von der Vereinigung Unabhängiger Rennstrecken für eines der gefährlichsten Rennen des Universums ausgewählt wurde. Die Piloten müssen nämlich nicht nur ihr eigenes Raumschiff beherrschen, sondern gleichzeitig auch noch die Flugbahnen und Kollisionen der Asteroiden mit einkalkulieren…

Regeln

Rund 150 Sechseckfelder bilden den Rennplatz, in dessen Zentrum sich die festinstallierten Startrampen der Raumschiffe befinden. Neben ebenfalls unbeweglichen Beobachtungsplattformen tummeln sich drei verschiedene Klassen von Asteroiden auf der Rennstrecke: schnelle rote, langsame weiße und große blaue. Sowie Kombinationen davon –aber die zählen dann für beide beteiligten Farbklassen. Auf vier dieser Asteroiden befinden sich Energietore, die die Etappenziele darstellen und durchflogen werden müssen.

In jedem Zug wird zunächst die Flugrichtung der Asteroiden ausgewürfelt und sofort ein elektronischer Timer gestartet. Für Anfänger werden 50 Sekunden, für erfahrene Spieler eher 20 empfohlen. Innerhalb dieser Zeit dürfen die Spieler ihre Raumschiffe programmieren. Nach Ablauf des Timers werden dann die Asteroiden gemäß der Würfelergebnisse bewegt und anschließend die Programme ausgewertet. Rote Asteroiden bewegen sich immer zwei Felder weit, ein jeder in die vom roten Würfel angegebene Richtung, die für jeden Asteroiden einzeln definiert ist. Weiße Asteroiden treiben ein Feld weit. Ebenso blaue, die jedoch in der Lage sind andere Asteroiden um ein Feld weiterzuschieben.

Die Raumschiffe können mit bis zu sieben Schritten programmiert werden, der letzte ist jedoch standardmäßig das Schutzschild, das nur im aktivierten Zustand sämtliche Kollisionsschäden um 1 Punkt reduziert. Ansonsten kann um ein Feld vorwärts, nach rechts oder links geflogen, eine 180-Grad-Drehung eingeleitet oder mit einem Laser geschossen werden. Trifft ein Asteroid auf einen Raumer, führt dies zu einem Schadenspunkt. Rast das Raumschiff dagegen in das gegnerische Objekt, sind es zwei Punkte. Ab dem sechsten Schaden ist ein Raumer zerstört.

Wird ein Raumschiff beschädigt, endet seine Bewegung sofort. Bei Inkaufnahme von 4 Schadenspunkten darf nach einem Asteroidencrash aber auch weitergeflogen werden, was allerdings ein weitestgehend unbeschädigtes Raumschiff voraussetzt. Es gewinnt schließlich nur derjenige, der alle vier Tore zuerst durchflogen und die entsprechenden Marker dabei gesammelt hat.

Etwas schneller geht es mit der Laser-Variante, bei der die Tore nicht durchflogen, sondern mit der Laserkanone geradlinig beschossen werden müssen. Zwei andere Varianten konzentrieren sich auf die Benutzung der Laser zum Scheibenschiessen auf feste sowie bewegliche Ziele.

Meinung

Asteroids gilt neben Pac Man als eines der ersten großen Arcade-Games. Selbst in Flughäfen waren die mannshohen Automaten aufgestellt, an denen ein aus vier Linien bestehendes, pfeilförmiges Raumschiff mit riesigen Buttons gedreht und beschleunigt wurde, um Asteroiden zu zerkleinern und sich merkwürdigen Ufos zu erwehren. Von der vorsintflutlichen Grafik einmal abgesehen war dies damals ein Meilenstein in der Geschichte der Computerspiele.

Von Asteroyds lässt sich dies dagegen nicht sagen, denn erstens handelt es sich dabei um ein Brettspiel (haha) und zweitens erweckt es keineswegs den Eindruck einer revolutionären Neuheit. Im Gegenteil, Asteroyds erinnert vom ersten Augenblick an beständig an Robo Rallye, wenngleich es im Detail auch einige wesentliche Unterschiede gibt. Der Kernmechanismus ist jedoch identisch: Es handelt sich um ein Rennen mit abzulaufenden Streckenposten, und die Bewegung der eigenen Figur wird vor jedem Zug geheim „programmiert“.

Im Gegensatz zu besagtem Roboterwettlauf müssen hier jedoch keine Kollisionen mit Mitspielern in Erwägung gezogen werden, sondern mit zahlreichen Plättchen auf dem Spielfeld. Damit gibt es keinerlei Interaktion mehr, jedoch überraschend viele Nanu?-Situationen, in denen „plötzlich“ von irgendwoher ein Asteroid auftaucht, mit dem nicht gerechnet wurde. Entweder weil seine Farbe falsch interpretiert oder er von einem blauen Felsen zur Seite geschoben wurde. Der Asteroidendrift ist zwar beständig in seiner Intensität, aber eben schwer vorhersehbar in seiner Ausrichtung. Und irgendwie ist die Zeit immer zu knapp, um wirklich alle Konsequenzen richtig abzuschätzen. Dann macht es „bumm“.

Apropos Zeitdruck: Der beiliegende elektronische Timer wirkt ein wenig wie aus einem 1-Euro-Shop entwendet –trotz des „Asteroyds“-Aufdrucks. Die Zeit ist nicht vernünftig einstellbar, sondern muss stets von 0 „hochgeklickt“ werden, das Display ist bestenfalls von einem einzigen Spieler lesbar und wird deshalb am besten gleich ganz weggedreht. Eine klassische Sanduhr wäre da wohl die bessere Wahl gewesen, oder auch mehrere. 50 Sekunden reichen nämlich in der Regel aus, um alle 6-7 Schritte zu planen, während 20 Sekunden nur 2-3 Bewegungen ermöglichen. Empfehlenswert ist es deshalb, mit 30 bis 40 Sekunden zu spielen oder gar mit 60 zu starten und in jeder Runde 5 weniger vorzugeben.

Je weniger Zeit zur Verfügung steht, desto größer wird der relative Verwaltungsaufwand, der in jeder Runde durch die zeitgleiche Bewegung der Raumkörper anfällt. Bei vier Spielern geht dies noch einigermaßen flott, wenn sich jeder um „seinen“ Quadranten des Brettes kümmert. Trotzdem kann es natürlich auch bei erfahrenen Spielern zu Zweifelsituationen kommen, ob ein Objekt nun bereits bewegt wurde oder nicht. Ursache sind meist die zweifarbigen Asteroiden, deren Farben einfach schlecht zu erkennen sind. Praktisch dasselbe Problem, das auch bei der Zug-Programmierung für unerwartete Fehler sorgt.

Ungünstiger Drift kann übrigens noch eine ganz andere unangenehme Konsequenz haben: Da der Spielplan nicht quadratisch und das Zentrum durch die unbeweglichen Startplattformen belegt ist, kann es an den engen Seitenrändern zu vollständigen Blockaden kommen. Und da der Drift in jeder Runde neu ausgewürfelt wird, sind solche Situationen strategisch kaum kalkulierbar. Wer sich plötzlich von seiner geplanten Flugstrecke verabschieden muss, weil der eigene Raumer regelrecht abgeschnitten wurde, hat praktisch keine Chance mehr auf den Sieg, da er das Zentrum ein zweites Mal komplett umfliegen muss, um zu seinem letzten Streckenposten zu gelangen.

Fazit

Asteroiden voraus! Sofort beschleunigen auf wahnsinnige Geschwindigkeit und hoffen, dass alles glatt geht! - Aye, Captain. Äh, Captain? Sie sind allein im Schiff… - Was? Autsch! Was war das? Wo kommt denn dieser blöde Fels jetzt her? Ahhhhh…

Asteroyds ist nichts für herzschwache Sonntagsflieger. Eher für gute Augen, eine analytische Kombinationsgabe und belastbare Nerven. Wer der immer irgendwie gleichartigen Fabrikhallenpläne in Robo Rallye überdrüssig geworden ist, darf bei Ystaris flottem Asteroidentanz das alte Programmierproblem einmal von einer ganz anderen Seite betrachten. Auf Interaktion muss dafür allerdings verzichtet werden.


2010-08-20, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
7.5niggi
19.07.2010
Bumm ;-)
7cp
19.07.2010
modernes Robo Rallye :)
7markus
26.03.2011
macht Spa?
6.5arkadia
26.03.2011

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