ASSYRIA
Ziel
Als Anführer von Nomadenstämmen ziehen die Spieler auf der Suche nach Nahrung durch die Wüste und errichten Brunnen und Zikkurate. Durch die Errichtung der Bauten und den wachsenden Einfluss im Zweistromland sammeln sie Prestigepunkte.
Regeln
Über drei Herrschaftsperioden (=Durchgänge) à zwei bzw. drei Runden erstreckt sich der Spielverlauf Assyrias. In jeder Runde werden die Phasen Ackerbau, Expansion und Aktionen durchgespielt, am Ende einer Periode kommt es zu einer Hochwasser-Sonderphase.
Der Ackerbau erfolgt ohne großen körperlichen Einsatz: Aus einem Satz von Nahrungsnachschub werden so viele Karten gezogen, dass jeder Spieler zwei erhalten kann und noch zusätzlich zwei übrig bleiben. Gezogen wird in zwei Runden, in denen zugleich nach Anzahl der abgebildeten Nahrungseinheiten sortiert wird. Karten mit nur einem Symbol werden links gelegt, solche mit drei Symbolen oder gar eine Jokerkarte kommen nach rechts. Zwei übereinanderliegende Karten bilden nun ein Paar, von denen sich in Spielerreihenfolge jeder eines aussuchen darf. Damit wird zugleich die neue Reihenfolge festgelegt: Wer sich mit wenig Nahrung begnügt hat und am linken Spektrum der Auslage zugegriffen hat, landet entsprechend weit vorne.
Wie wichtig die Nahrung ist, zeigt sich in der folgenden Expansionsphase. Eine rundenindividuelle Expansions-Karte gibt vor, wie viele neue Hütten die Spieler errichten dürfen. Diese müssen lediglich neben einem eigenen bereits durch eine Hütte oder ein Zikkurat besetzten Feld eingesetzt werden. Und nun kommt die Nahrung ins Spiel. Jedes der sechseckigen Felder auf dem Spielplan zeigt eine ganz bestimmte Art von Nahrung, die zur Versorgung benötigt wird. Immerhin gibt es fünf verschiedene davon, sodass oftmals einige Hütten wieder entfernt werden müssen. Bleiben drei Hütten direkt zusammen übrig, kann im Zentrum ein Brunnen kostenlos gebaut werden. Das bringt sofort und einmalig Siegpunkte, die aber im Laufe der Durchgänge weniger werden. Weitere Siegpunkte gibt es für jedes gebaute Zikkurat-Teil und Hütten jenseits von Euphrat und Tigris. Niederlassungen zwischen den beiden Flüssen liefern sogar doppelte Punkte, solche auf ihnen sorgen für Einkommen in Form von Kamelen.
Die gesammelten Kamele können in der Aktionsphase für allerlei nützliche Dinge verwendet werden. Neue Zikkurate werden errichtet, bestehende aufgestockt. Am Hofe Assurs darf Einfluss auf drei verschiedene Würdenträger genommen, Opfergaben an die Götter gereicht und ein neuer Pflug und/oder eine noch übrig gebliebene Nahrungskarte gekauft werden.
Der meiste Nutzen dieser Aktionen schlägt sich erst in der kommenden Hochwasserphase nieder. Dort werden zunächst sämtliche Hütten entfernt, die auf Flussfeldern stehen und jede Menge Bonuspunkte verteilt. Den größten Brocken stellen die Expansionskarten dar. Der Spieler mit dem höchsten Einfluss auf alle Würdenträger erhält die komplette Punktsumme der abgebildeten Zahlen, für jeden nächsten Platz wird stets die nächst größte Karte entfernt. Für die Berechnung des Einflusses werden die drei Würdenträger unterschiedlich stark gewichtet, zudem stehen die Plätze beim Einsetzen nur in begrenzter Zahl zur Verfügung. Die einzelnen Boni der drei Amtspersonen sind Prestigepunkte, ein kostenloser Pflug (sofern vorhanden) und zusätzliche Kamele. Zu guter Letzt wird der erreichte Opfergaben-Faktor mit der Anzahl der eigenen Zikkurate multipliziert, was weitere Punkte bringt.
Am Ende der dritten Periode werden weitere Bonuspunkte für Zikkurat-Etagen, Pflüge und verbliebene Kamele verteilt. Es gewinnt der Spieler, der mit seinem Stamm den meisten Einfluss in Form von Prestigepunkten sammeln konnte.
Meinung
Es dauert mehrere Runden, bis die Abläufe der einzelnen Phasen einigermaßen sitzen. Schuld daran sind die nicht intuitive Gesamtgestaltung (Das war bei Caylus anders!) und der Verzicht auf kleine Übersichtskarten für die Spieler (Dieser Fehler wurde auch bei Caylus gemacht!). Auch optisch gibt es einige Kleinigkeiten zu bemäkeln: Manche Zahlen und Symbole auf dem Spielplan sind so dunkel, dass bei mäßigem Lichteinfall schon genau hingeschaut werden muss. Und auch die Fummelei auf den Spielfeldern, bei denen die Hütten zunächst an den Rand gesetzt (um die Symbole nicht zu verdecken) und bei der Versorgung auf das Symbol geschoben werden müssen (um anzuzeigen welche Hütten versorgt werden konnten), wirkt noch nicht ganz ausgereift. Die Spielerfarben rot, orange, gelb und braun passen jedoch gut zum wüstenfarbigen Plan, sodass ein stimmiges Gesamtbild entsteht.
Der Spielablauf erfordert von den Teilnehmern weiteres Umdenken, da sie Nomadenstämme repräsentieren. Und so schön eine Wüste auch sein mag (huh?), zum Nomadenalltag gehört nun einmal das Weiterziehen. Spieler tendieren jedoch dazu, Imperien aufbauen zu wollen und konservativ-defensiv ihr Territorium zu verteidigen. Zumindest wenn sie entsprechend viele derartige Spiele kennen (und sich der Rezensent weitere Verallgemeinerungen sparen will). Genau das funktioniert bei Assyria aber nicht! Hier dienen die Hütten nur dem Zweck der Wanderung und Wandlung, denn die allgemeine Nahrungsknappheit lässt gar nicht mehr zu. Hütten sollten natürlich so expandiert werden, dass die eigenen Nahrungskarten möglichst optimal passen. Mindestens genauso wichtig ist jedoch eine strategische Planung, die entweder in die Clusterbildung und Errichtung neuer Brunnen (vor allem in den ersten Runden sehr punkteträchtig!) oder in die Ersetzung von Hütten durch Zikkurate mündet. So ein Zikkurat bringt je Ebene (von denen es bis zu drei gibt) jede Runde einen Punkt, kostet aber keine Nahrung mehr und bildet zudem langfristig neue Ausgangsbasen zur Optimierung der Nahrungsausnutzung bei Neubesiedlung. Das Problem daran: Für die Basis müssen sechs Kamele geopfert werden. Ein hoher Preis, aber trotzdem wird niemand um zumindest ein zweites derartiges Bauwerk herumkommen.
Apropos Kamele. Statt Kamele/Würfel/Währung an die Spieler zu verteilen, hat sich Ystari für eine materialsparende Kamel-Leiste entschieden. Das hat den Vorteil, dass der aktuelle Handlungsspielraum aller Spieler schnell ersichtlich ist und keine hohen Summen für einen überraschenden Endspurt zurückgelegt werden können. Die Limitierung auf zehn Kamele fällt dabei kaum auf, da es schwierig ist an entsprechende viele Wüstenschiffe zu gelangen. An dieser Stelle hat sich übrigens eine sprachliche Schludrigkeit in die deutsche Regel eingeschlichen: Dort werden Kamele „verbraucht“, obwohl zuvor von einer „Einkommensleiste“ gesprochen wird. Es handelt sich bei der Kamelleiste jedoch nicht um ein Einkommen, sondern um das aktuelle Kapital der Spieler. Und dieses wird durch diverse Ausgaben immer wieder bei den Aktionen schnell und konsequent reduziert.
Fazit
Ystaris Assyria erreicht zwar nicht die Klasse eines Caylus, schlägt seine Vorgänger aber deutlich. Mit seinen unkonventionellen Mechanismen hebt es sich klar von anderen ansprechenden und herausfordernden Spielen ab und zählt somit zu den Highlights des 2009er Jahrgangs, das sich in allen Besetzungen ähnlich gut spielt. Ca. acht bis zehn Minuten sollten je Runde eingeplant werden.
8 | cp 20.10.2009 | |
8 | niggi 21.10.2009 | |
8.5 | eolfert 03.11.2009 | |
7 | Cyberian 25.11.2009 | Eine arg trockene Angelegenheit. Schlimm wirds, wenn die Mitspieler unter Analysis Paralysis leiden... |
8 | Daniel_ms 15.03.2010 | ich finds gut. und sch?n ist es auch. |
8 | CrazyButCute 03.11.2013 |
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Komplexität: hoch
Kommunikation: gering
Interaktion: durchschnittlich
Einfluss: hoch