ARTEFAKT
Verlag: Winning Moves [->]
Autor: Martin Hoffmann, Claus Stephan, Mirko Suzuki
Grafik: Michael Palm, Lukas Zach
Ziel
Ein geheimer Orden hat vor langer Zeit verschiedene Artefakte an mehreren mythischen Orten versteckt. Dank neuer Hinweise, die Archäologen bei ihren Ausgrabungen fanden, lassen sich diese Orte nun rekonstruieren –und ein Wettlauf um die sagenumwobenen Artefakte beginnt. Die geheimnisvollen Schätze bestehen aus jeweils vier Fragmenten und müssen zunächst gefunden und zusammengepuzzelt werden.
Regeln
Zehn Fundorte werden im Kreis ausgelegt. Ihre Vorderseiten bieten eine Zusatzfunktion, die Rückseiten dagegen nicht. Zu Beginn zeigen nur vier davon die Vorderseite. Insgesamt gibt es 24 Fragmentteile in drei Farben, wobei jedes Fragment aus vier Teilen besteht und doppelt vorkommt.
In jeder Runde werden zunächst vier weitere Fragmente ausgewürfelt und verdeckt auf die entsprechenden Felder verteilt. Jeder Spieler besitzt drei unterscheidbare Figuren, die sich wahlweise im Uhrzeigersinn oder gegenläufig bewegen können. Jeder Figur wird geheim eine Bewegungskarte zugeordnet –davon gibt es vier Stück, mit den Werten 1 bis 4. Reihum werden die Karten dann aufgedeckt und die Bewegung durchgeführt.
Nachdem alle Figuren ihren neuen Platz gefunden haben, werden die durchnummerierten Felder der Reihe nach ausgewertet. Wer dort die Mehrheit besitzt, darf alle dortigen Fragmente an sich nehmen und gegebenenfalls die Zusatzaktion ausführen. Damit können Pattsituationen entschieden (Erzminen), Fragmente genommen (Osterinsel), getauscht (Höhle, Kloster, Tempel) oder geklaut (Kultstätte, Friedhof, Ruinen) und Figuren weitergezogen (Kathedrale, Atlantis) werden.
Zum Abschluss wird noch ein weiteres Feld auf die Vorderseite gedreht –worauf im Basisspiel auch verzichtet werden kann. Es gewinnt, wer als Erster ein vollständiges Fragment gesammelt hat.
Meinung
Die Basisregeln von Artefakt sind einfach und ermöglichen einen schnellen Einstieg. Wesentlich komplizierter wird dies durch die Fortgeschrittenen-Regeln zwar nicht, jedoch führen weitere Zusatzaktionen dazu, dass die Suche nach dem optimalen Zug ein wenig länger dauert. Kultstätte, Friedhof und Ruinen erhöhen den Ärgerfaktor, was ebenfalls berücksichtigt werden sollte. Bei sämtlichen Tausch- und Diebstahlaktionen ist zu beachten, dass erworbene Plättchen nicht zuvor angesehen werden. Dies bedeutet, dass der Spieler nur die Farbe des Plättchens erkennt und daher weiß, ob es überhaupt zu dem Artefakt passen könnte, das er gerade sammelt. Ob es sich dabei aber wirklich um ein fehlendes Teil handelt, oder vielmehr um ein doppeltes, weiß er vorher nicht.
Doch nicht nur die Fragmente passen nicht immer zusammen, auch die Bewegungsplanung kann danebengehen. Wer Pech hat, bekommt keine Mehrheiten und fällt schnell zurück. Dann stellt sich das Gefühl ein, gespielt zu werden. Dagegen lässt sich wenig machen, denn auch das Auftauchen der Fragmente ist so zufällig, dass die wenigen und sinnvollen Teile manchmal gar nicht erreicht werden können. Und dann womöglich noch Zusatzfunktionen nutzen wollen –das klappt selten. Im Grunde genommen täuschen sie nur eine taktische Komponente vor, die faktisch nicht vorhanden ist.
Fazit
Artefakt trumpft mit schönem Material und einfachen Einstiegsregeln auf. Der Einfluss auf das Geschehen ist allerdings eher gering, im Gegensatz zum Ärgerfaktor. Wer also ein einfaches, aber attraktives Spiel sucht, bei dem Taktik eine untergeordnete Rolle spielt, liegt mit Artefakt richtig.
4 | cp 31.05.2011 | man wird gespielt |
7 | xaverius 15.08.2011 | unterhaltend, spannend, unberechenbar |
7 | MarkusB 14.10.2013 |
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Komplexität: durchschnittlich
Kommunikation: durchschnittlich
Interaktion: durchschnittlich
Einfluss: gering