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Datenblatt image
ID 12950

ABRISS


cover
Jahrgang: 2009

Verlag: Spiellabor [->]
Autor: Michael Benkendorf
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3-5

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45

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ab 10


f5
Bewertung angespielt: 0.0 von 10
punkte

Score gesamt: 61.5% von 100
score
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Rezension

Ziel

Eine Stadt wird komplett abgerissen. Auch das Gericht, die Polizei, das Krankenhaus, die Schule (brennt), Bude wie Palast, sogar (jau!) das Atomkraftwerk. Und das alles durch die Stoßtrupps des Proletariats, direkt von der Arge. Zum Beispiel der schwarze Jimbo, der Zlatko, der Luigi, Kah Putt der Vietnamese und sein fernöstlicher Kollege Hao Wech. Natürlich auch der Bodo mit dem Bagger für die Spätschicht. Und wer sonst noch nichts Besseres vor hat, und deshalb vom Staat zum Deutschland abreißen geschickt wird. Wer am meisten Schutt produziert (und wegräumt!) gewinnt. Aber bloß nie Tariflohn zahlen! Dafür fast jeden nehmen.

Sogar Arnold ist dabei: Wer wusste, dass Arnold Schwarzenegger vor seiner Filmkarriere in Amerika zunächst ein Abrissunternehmen hatte?

Regeln

Jeder Spieler ist reihum der Startspieler, der nach jeder neuen Runde nach links wandert. Eine Runde besteht aus einer Anwerbephase für ArbeiterInnen, und einer Abrissphase für Gebäude.

In der Anwerbephase gibt jeder Spieler, beginnend vom Startspieler, ein Gebot für einen Arbeiter oder eine Arbeiterin ab, von denen genau so viele ausgelegt werden wie Mitspieler am Tisch sind. Ein Gebot ist entweder für lau = 0 Schotter (Spielwährung), oder für 100 Schotter der Mindestlohn, oder gar für 200 Schotter nach Tarif. Man kann auch einen Spieler der bereits geboten hat für seinen Arbeiter überbieten. Dieser Spieler muss sich sofort neu entscheiden, erhöhen oder wechseln, wie bei der Evo-Geneversteigerung. Wer 200 Schotter zahlt, nimmt, weil nun unüberbietbar die Personalkarte zu sich, die Versteigerung der restlichen Kräfte geht ohne ihn weiter. Denn man darf je Anwerberunde nur einen Arbeiter ersteigern.

In der Abrissrunde wird jeder Spieler, beginnend vom Startspieler gefragt, ob er/sie ein Gebäude abreißen will. Dazu müssen alle notwendigen Abrisssymbole auf dem Gebäude auch auf den ersteigerten Personalkarten zu sehen sein. Zumeist indem man mehrere zusammenlegt. Zahlt man passend oder mehr als die geforderten Symbole, hat man das Gebäude erfolgreich abgerissen.

Man kassiert dann die drauf gedruckten Siegpunkte, indem man das Gebäudeplättchen umgedreht zu seinem Vorrat nimmt. Vorher kassiert man noch soviel Schotter, wie auch auf dem Plättchen angegeben ist als neues Spielgeld.  Das ist immer viel Schotter, wenn wenig Siegpunkte, und wenig Schotter, wenn viele Siegpunkte errungen wurden. Viele Siegpunkte gibt es für große Gebäude mit vielen Abrisssymbolen. Für die größten und punkteträchtigsten ist neben reichlich Normalmüll auch noch ein oder zwei Sondermüll zu entsorgen.

Müll sind ganz normale Abrisssymbole in Form von Mülltonen. Auch dafür gibt es Spezialisten unter dem Personal. Man kann Müll jedoch auch illegal durch Zahlen von Schotter entsorgen, wenn man nicht genug Müllspezialisten ergattert hat. Gebäude abreißen darf man nur, wenn ausreichend viele Seiten des Gebäudes schon frei sind. Die benötigte Anzahl ist auf den Plättchen aufgedruckt. Wenn am Ende einer Abrissphase nur noch zwei oder weniger Gebäude stehen, endet das Spiel. Gewinner ist der Spieler mit den meisten Gebäudesiegpunkten auf seinen Abrissplättchen.

Meinung

Ein Spiel wie der Sozialstaat. Auch ohne Schotter bekommt man genauso wie alle anderen Spieler, die zahlen können, genau einen neuen Arbeiter pro Runde. Nur halt nicht von Qualität. Auch wenn man ohne Ehrgeiz spielt, hat man immer irgendwann genug Arbeiter um irgendwas Kleineres abzureißen, und ein paar Alibi-Punkte zu machen. Nur halt nicht so viele, und mit wenig Effizienz. Aber niemand ist hier faul. Am Ende hat man die ganze Zeit irgendwas gemacht, es zählt nur nicht so viel.

Darum ist man dann ein Verlierer. Alles wie gehabt in der Unterschicht. Thema erfüllt.

Als Spiel ist "Abriss" immerhin sehr gefällig, weil es rund läuft. Die Regeln sind schnell kapiert, und, wie gesagt, man kriegt immer irgendwas hin. Man bekommt den angenehmen Eindruck, stets im Spiel zu sein. Es läuft immer was. Man ist nie draußen, oder spielt nur hinterher. Es geht immer was voran. Bis man am Ende womöglich trotzdem nicht gewonnen hat. Andere Frustrationsmomente sind aber selten.

Das Spiel ist thematisch ein politisches Spiel, der autoritätslosen Utopie der Anarchie gewidmet. Aber auch sozialkritisch in der Aussage, das System bringe seine Zerstörung selber hervor, durch Kräfte, die es selber verwahrlosen ließ. Interessanter Weise entlarvt es dabei die Marktwirtschaft als ein Aasgeiersystem, das sogar die Not der in ihr abgehalfterten Bürger zu geschäftlichem Gewinn zu nutzen weiß, statt selbst eine Einrichtung zur sicheren Abschaffung und Vermeidung von Abriss zu sein. Wo immer nur "Wachstum" gebrüllt wird, auch am Niedergang gut verdienen.

Auch auf den Trümmern der geplätteten Stadt, als Bild der ganzen Gesellschaft und des Staates, lassen sich immer noch Sieger ermitteln. Als würden nach einem Atomkrieg, der die Menschheit ausgerottet hat, noch Führer aus ihren Bunkern krabbeln, und schreien:

"Aber wir haben gewonnen!"

 

Fazit

Für unpolitische Leute oder Anarchisten (=Regelablehner), die sich trotzdem manchmal an Regeln halten.

Für Gewinne optimierende Personalplaner und Fans der freien Marktwirtschaft. Für solche, die Effizienz und Leistung kriegen selbstverständlich finden, Gegenleistung bieten aber nicht unbedingt. Die also Schnäppchen gern haben, wo ist nix zahlen und nix bieten für viel kriegen. Denn das ist hier der Siegesschlüssel. Wer das am besten macht gewinnt. In diesem, unserem Spiel.


2010-09-02, Gernot Donner (gdonner)



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