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ID 12775

AARGH!TECT


cover
Jahrgang: 2009

Verlag: Heidelberger Spieleverlag [->]
Autor: Walter Obert
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2-4

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ab 10


Material: hochwertig
Komplexität: gering
Kommunikation: sehr hoch
Interaktion: hoch
Einfluss: hochf5
Bewertung angespielt: 5.8 von 10
punkte

Score gesamt: 53.2% von 100
score
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Rezension

Ziel

Was Sprachforscher bisher übersehen hatten, bringt ein Partyspiel für vier bis acht Spieler ans Tageslicht – das Wort Architekt hat sich aus einem der ältesten Freudenschreie der Welt entwickelt. Mit dem Ruf „Aargh!Tect, Aargh!Tect“ feierte der Anführer des erfolgreichen Bautrupps seinen Sieg. Und gewinnen kann nur der Architekt, der die begrenzten Mittel am besten einsetzt und so mit seinem Team die Bauprojekte am schnellsten umsetzt.

Regeln

Die Spieler teilen sich in zwei (etwa gleichstarke) Mannschaften auf, die aus mindestens zwei Spielern bestehen müssen. Jede Mannschaft bestimmt einen Architekten, dessen erste Aufgabe die Aufteilung der Baumaterialen (fünf Holzbausteine in verschiedenen Farben und ein Bauplatte mit zwei verschiedenfarbigen Seitenaus Pappe) an sein Team ist. Dabei muss jedes Teammitglied mindestens ein Teil bekommen, ansonsten bleibt die Aufteilung dem Architekten überlassen. Die beiden Architekten sitzen auf der einen Seite des Tisches, die Bautrupps auf der anderen. Zwischen Architekten und Bautrupps wird noch je eine Übersetzungshilfe gestellt und schon geht es los. Der Architekt nimmt seine (aufblasbare) Keule in die Hand, zieht eine der 24 verschiedenen Projektkarten vom Stapel und versucht nun mit den wenigen erlaubten Mitteln seine Truppe dazu zu bringen, das „Bauwerk“ auf der Projektkarte möglichst schnell zu erstellen.

Erlaubt sind während des Spiels nur Mimik und Gestik sowie sechs Worte, die je nach einfacher oder doppelter Nutzung insgesamt zwölf verschiedene Aktionen bezeichnen. Also „Ugungu“ heißt z.B. “Du nehmen!“, „Ugungu Ugungu“ „Du legen!“ usw. Außerdem sind noch sechs Gesten definiert, die über die Farbe die unterschiedlichen Bausteine bezeichnen. Wackle ich mit dem Kopf hin und her und gebe „Ugungu“ von mir, möge der Spieler in meinem Team, dem der gelbe Spielstein zugewiesen ist, diesen nehmen. Zur weiteren Steuerung wird die Keule genutzt, den ein (leichter!) Schlag auf den Kopf bedeutet „alles bestens“, zwei (leichte!) Schläge „alles falsch“. Alles andere ist verboten! Missachtungen führen zum Stopp des laufenden Projektes und zu Minuspunkten.

Ist das Bauwerk aus Sicht des Architekten fertig, ruft er „Aargh!Tect“ und klopft mit der Keule dreimal auf den Tisch. Nun darf am Tisch nichts mehr getan werden, stattdessen wird das fertige Bauwerk kritisch begutachtet und wenn es halbwegs der Vorgabe entspricht, erhält das Team die Punkte (zwischen 3 und 5) entsprechend der Projektkarte. Das Team, das zuerst 10 Punkte erreicht, gewinnt. Das entspricht mindestens zwei und höchstens vier Projekten, wenn keine Minuspunkte gesammelt werden.

Meinung

Aargh!Tect erzeugt bei mir gemischte Gefühle. Die Spielidee ist gut, das Spielmaterial ist super. Aber es gibt leider einige Probleme:

Hauptproblem aus meiner Sicht ist die „Kommunikation“ während des Spiels, die auch in einer unmittelbaren angeschlossenen zweiten Spielrunde noch lange nicht geläufig ist, so dass die Spieler leicht „schielend“ mit einem Auge ihren Architekten, mit dem anderen Auge die Übersetzungshilfe betrachten. Da Sprechen während des Spiels, mit Ausnahme der sechs erlaubten Worte, ja verboten ist, können die Gedanken der Spieler nur erahnt werden: „Hat er jetzt Ugungu oder Akungu gesagt? Wenn der doch nicht so nuscheln würde!“ usw. usw. Das macht das Spiel etwas schleppend und mindert den Spaß doch deutlich. Als ärgerliches Manko empfanden wir auch die unterschiedlichen Schwierigkeiten der Bauprojekte, die durch die unterschiedlichen Punkte nicht genügend ausgeglichen werden. Tipp: Vor dem Spiel sollten sich alle Spieler alle Projektkarten anschauen, damit ein Gefühl dafür entwickelt wird, was alles verlangt werden kann.

Ein Spiel dauert ca. 45 Minuten, sodass durchaus mehrere Runden nacheinander gespielt werden können. Tatsächlich wird es im Laufe der Zeit etwas leichter, aber nicht wirklich einfach, die erlaubten Worte und die Gesten zu verstehen. Allerdings bedarf es durchaus etwas Überzeugungsarbeit um bei der gesamten Spielrunde die „Lust“ auf eine weitere Runde zu wecken.

Kinder ab acht können ohne erkennbare Nachteile mitspielen.

Fazit

Tolles Spielmaterial und eine gute Idee machen nicht automatisch ein gutes Spiel. Aber wir haben neue Erkenntnisse bezüglich der Evolution gewonnen. „Wer uns so beobachtet, kann eindeutig beweisen, dass wir nicht vom Affen abstammen. Wir sind Affen!“


2012-08-09, Andreas Horn (ahoernchen)



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Bewertungen
5ahoernchen
01.07.2012
Obwohl das Spiel ein gute Idee zur Grundlage hat und tolles Spielmaterial enthält, spielt es sich eher schleppend, weil sich die Idee der "begrenzten Kommunikationsmöglichkeiten" ins Gegenteil verkehrt und eher blockiert als Spaß macht!
6.5iceteddi
03.05.2010

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