Etwas verwirrend: Wer die zweite Erweiterung haben will, muss das Spiel erneut kaufen. Dies mag eine deutliche Kaufhürde sein, die sich durch einen kurzen Blick in den Karton jedoch schnell senken lässt. Im Gegensatz zu sämtlichen anderen Werwolf-Spielen –einschließlich dem Düsterwald-Basisspiel- gehören sich hier nämlich keine dünnen Karten zum Spielumfang, sondern stabile, dicke Papptafeln. Die halten nicht nur einiges aus, sondern sind auch leichter greifbar. Wer regelmäßig Werwölfe spielt, mitunter auch als Spielleiter, und immer wieder unter auf dem Fußboden abgelegten Karten nachschauen muss, weiß dies schnell zu schätzen.
Spieltechnisch besteht die Gefahr, dass unerfahrene Spielleiter ihre Mitspieler noch leichter überfordern und mit Features überfrachten –weshalb den Empfehlungen in der Anleitung unbedingt gefolgt werden sollte! Gerade wenn die Gemeinde-Erweiterung verwendet wird und neben den eigentlichen Rollen noch parallel zu beachtende Berufe hinzukommen, sind im Spiel viele Dinge zu beachten. Bei sparsamer Verwendung sämtlicher Möglichkeiten spielt dieses Werwolf-Spiel voll aus: Jede Partie ist anders, nicht nur weil andere Spieler teilnehmen, sondern auch weil spezielle Konfliktsituationen zwischen Rollen, Charakteren oder Berufen nur sporadisch auftreten. Kein anderes Werwolf-Spiel bietet diese Fülle an Abwechslung wie die Düsterwald-Gemeinde! Jedenfalls nicht, ohne dabei unnötig kompliziert zu werden.
Spielen keine blutigen Anfänger mit, empfiehlt sich ohnehin die Verwendung der Gemeinde-Erweiterung. Diese sorgt dafür, dass Hausbewohner gezielt ins Visier geraten und andere Spieler (Vagabunden) nachrücken können, wenn die vorherigen Besitzer ausscheiden. Dies führt zu einer besseren Einbeziehung passiver Spieler, die in herkömmlichen Runden allzu leicht bei den Diskussionen übergangen werden. |