Der Spielplan zeigt in der Mitte eine Landkarte mit Spielfeldern. Am oberen und unteren Spielfeldrand sind außerdem die Familienfelder der zehn Kaufmannsfamilien mit ihren verschiedenen Ablageflächen dargestellt. Auf jedes Startfeld wird ein Kamel der entsprechenden Farbe gestellt. Die übrigen Kamele sowie die Familienplättchen werden auf den Ablageflächen der jeweils gleichfarbigen Familie platziert. Auf das Verbindungsfeld jeder Kaufmannsfamilie kommt ein Stapel mit fünf Verbindungsplättchen. Die Warenkarten werden gemischt, und jeder Spieler erhält zwei Karten auf die Hand. Außerdem bekommen die Spieler ihr Startkapital in Höhe von zehn Dirham.
Der aktive Spieler muss sich in seinem Zug für eine von zwei möglichen Aktionen entscheiden:
- in eine Kaufmannsfamilie einheiraten oder
- die Handelsroute einer Familie verlängern
Um in eine Kaufmannsfamilie einzuheiraten, muss der Spieler den auf dem Familienfeld angezeigten Betrag bezahlen. Das Geld legt er auf das Feld „Familienschatz“ und nimmt sich ein Familienplättchen. Ist kein solches mehr vorhanden, kann in diese Familie nicht mehr eingeheiratet werden. Nun zieht er die obersten drei Warenkarten vom verdeckten Nachziehstapel, wobei an dieser Stelle das von der jeweiligen Spieleranzahl abhängige Handkartenlimit zu berücksichtigen ist.
Um die Handelroute einer Familie zu verlängern, muss ein Spieler ein Familienplättchen dieser Kaufmannsfamilie besitzen. Dann darf er ein oder zwei Kamele auf benachbarte Felder einsetzen. Handelt es sich hierbei um ein freies Warenfeld, nimmt er das Warenplättchen und legt es vor sich ab. Sofern der Spieler auch noch eine dazu passende Warenkarte besitzt, darf er diese für drei Dirham verkaufen. Stellt ein Spieler ein Kamel auf ein Landfeld, das bereits mit einem Kamel einer anderen Familie belegt ist, schafft er eine Handelsverbindung. Alle Spieler, die Familienplättchen von einer der beteiligten Familie besitzen, erhalten dafür eine Geldprämie. Der aktive Spieler bekommt zusätzlich ein Verbindungsplättchen, das am Ende einen Siegpunkt wert ist.
Das Spiel endet sofort, wenn jede Familie mindestens eine Verbindung oder eine Kaufmannsfamilie fünf Verbindungen eingegangen ist. Die Spieler bekommen nun Siegpunkte für ihre Warenkarten, Warenplättchen, Verbindungsplättchen und ihr Geld. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.
Im Spiel zu zweit gibt es leichte Regeländerungen, aber das grundsätzliche Spielprinzip wird beibehalten. Die wichtigste Modifikation ist die Tatsache, dass hier ein Spieler auch zweimal in die gleiche Familie einheiraten darf. |