Die meisten Ereignisse beinhalten einen lustigen, aber bedeutungslosen Text a la „Einführung der 49,5 Stunden Woche ohne Lohnausgleich“ sowie eine Senkung der allgemeinen Motivation. Diese –in jeder Vorstandssitzung auf das Maximum zurückgesetzte- Skala spielt jedoch bei zwei Privilegien eine wichtige Rolle, was vom amtierenden Bereichsleiter Kommunikation bedacht werden muss. Zwar gibt es auch sogenannte „Deppenkarten“, die einzig und allein dem Zweck dienen dafür zu sorgen, dass nicht immer 7 Abteilungsrunden gespielt werden, jedoch gibt es tatsächlich genug andere Gründe zu variieren.
Der größte Vorteil des Kommunikations-Bereichsleiters liegt vielleicht in seinem Wissen, wie viele Runden noch gespielt werden und wie viele Aktionen somit noch möglich sind. Wann lohnt es sich noch zu warten um nach dem Folgeereignis einen Rabatt zu erhalten, und wann muss schnell noch in einen Bereich ein Abteilungsleiter platziert werden? Der Kommunikationsmensch weiß das. Und er weiß ebenfalls, wie oft ein Privileg gegebenenfalls eingesetzt werden kann. Womit wir bereits beim größten Fragezeichen des Spiels wären, denn je nach Spielerlust und –laune wird von Bestechungsversuchen mal mehr und mal weniger Gebrauch gemacht. Dabei sind diese nicht nur das Salz in der Suppe, sondern unter Umständen tatsächlich auch sehr mächtig. Wer beispielsweise fünf oder gar sechs Mal seinen Mitspielern Mitarbeiter raubt, zwingt diese zu ungeplanten Rettungsaktionen. Denn wenn ein Abteilungsleiter keinen Mitarbeiter mehr besitzt, wird er entlassen. Einfach so.
Ein vergleichbares Problem kann im Vorstand auftreten, der nur Platz für fünf Mitglieder bietet. Entscheidet sich ein Bereichsleiter mit seinen Leuten dort einzuziehen, sind die Plätze schnell voll. Danach geht das Geschiebe los: Neue Führungskräfte drängen in die Chefetage, und alte werden „entsorgt“. Es sei denn es gelingt ihnen rechtzeitig, selbst „Boss“ zu werden und somit neben einer fetten Gehaltszahlung und höherem Einfluss auch noch eine neue Abteilung geschenkt zu bekommen.
Allerdings muss sich niemand um Vorstandssitze schlagen, denn es geht auch ohne. Schließlich müssen nur vier Siegpunkte geholt werden – egal wo. Und spätestens hier zeigt sich, wie unterschiedlich Machtspiele verlaufen kann: Während in manchen Partien regelrechte Vorstandsschlachten ausgetragen werden, zieht die Korruption in anderen weite Kreise. Für die fünf herkömmlichen Punkteskalen ist es dabei völlig unerheblich, mit wie vielen Spielern um die Macht gekämpft wird.
Anders verhält es sich mit den Aufträgen, hier liegt das Problem im Detail: Jeder Spieler erhält einen „Erzfeind“ zugelost, sowie drei Kategorien, in denen es gilt besser abzuschneiden als eben dieser. Das kennt der geneigte Vielspieler aus Risiko: Vernichte Spieler XY. Doch im Gegensatz zu Risiko gibt es hier keine Alternativaufträge –jedem Spieler wird genau ein (Mit-)Spieler zugeordnet. Wer nun dummerweise sich selbst gezogen hat, muss stattdessen in zwei Kategorien besser als alle anderen sein. Das klingt zunächst viel, ist es aber nicht –denn wer das jeweils letzte Feld einer Punkteskala erreicht hat, gilt automatisch als „besser“. Egal wie viele Spielersteine dort stehen.
Dies hat nun aber zur Folge, dass es gar nicht so viele Möglichkeiten zur Aufteilung gibt. Zu dritt haben wir entweder einen Ringtausch vorliegen, oder zwei Spieler beharken sich gegenseitig. Zwar in verschiedenen Kategorien, aber immerhin. Ähnlich sieht es in Vierer- und Fünfer-Partien aus. Wenn hier Spieler glauben, ihrem „Erzfeind“ grundsätzlich schaden zu müssen, dann haben sie zwar alle Möglichkeiten dies zu tun –aber wenn sich alle Mitspieler ebenso verhalten, steigen die Chancen der „Ich-habe-mich-selbst-gezogen“-Fraktion. Trotz aller offenen Skalen ist es nämlich gar nicht so einfach zu erkennen, welcher Spieler nun wirklich gut liegt. Umso wichtiger. dass der geheime Auftrag erfüllt wird…
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