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© Ludoversum
2008-2288

  Atlantis (12650)

Autor: Leo Colovini
Grafik: Michael Menzel
Verlag: Amigo
Alter: ab 10 Jahren
Jahrgang: 2009
Spielerzahl:
 
5.8
Punkte
58.0%
Score*
 - ... +
Material:
Einfluss:
Interaktion:
Komplexität:
Kommunikation:
Spielregel:


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BGG:6.66

  Ziel  

Als Atlantis in den Fluten des Atlantischen Ozeans versank, versuchten seine Bewohner so schnell wie möglich sich und ihr Hab und Gut zu retten. Rette auch Du Dich und Deinen Clan! Benutze Deine Bewegungskarten um das Festland zu erreichen und dabei wertvolle Güter mitzunehmen.


  Ablauf  

Zwischen Atlantis und dem sicheren Festland werden insgesamt 84 Wegeplättchen gesetzt. Manche Felder werden doppelt beglückt, andere wiederum müssen mit nur einem Plättchen auskommen. Diese unterscheiden sich in ihren Werten (1 bis 7) und Farben.

Ausgestattet mit einer handvoll Bewegungskarten, ziehen die Spieler abwechselnd eine ihrer drei Figuren vorwärts. Die Farbe der ausgespielten Karte entspricht dabei dem nächsten gleichfarbigen Plättchen vor der gewählten Figur. Sollte dieses Feld bereits besetzt sein, muss sofort eine weitere Karte ausgespielt und die Figur entsprechend weiter gezogen werden.

Wurden bei diesem Zug Wasserfelder überquert, muss dafür bezahlt werden. Eine einzelne Überquerung kostet so viele Punkte, wie der niedrigere Wert der beiden an das Wasser angrenzenden Plättchen angibt. Bezahlt werden darf sowohl mit eigenen Plättchen, als auch mit Bewegungskarten. Letztere haben jedoch immer nur den Wert 1.

Danach darf das zuletzt passierte unbesetzte Plättchen genommen werden. Entsteht dadurch eine Lücke im Weg, wird diese durch ein Wasserfeld gefüllt. Einmal im Spiel darf jeder Spieler auch eine Brücke auf einen Wasserbereich setzen – das Passieren dieses Feuchtbereichs ist dann ab sofort für alle Figuren kostenlos.

Am Ende eines Zuges wird eine Bewegungskarte nachgezogen. Für jede Figur, die das Ziel bereits erreicht hat, erhöht sich der Nachschub ab diesem Zeitpunkt um Eins. Sobald es einem Spieler gelungen ist, alle seine Figuren auf das Zielfeld zu bewegen, endet das Spiel. Alle anderen Figuren werden noch ins Ziel gezogen und bezahlen die Wassergebühren, ohne dabei Plättchen aufnehmen zu dürfen. Es gewinnt der Spieler mit den meisten gesammelten Punkten.


  Meinung  

Für Atlantis wurden mal wieder einige interessante Mechanismen zusammengeworfen und mit einem ansprechenden Design versehen. Die Regeln sind einfach, der Ablauf klar, der eigentlich Verlauf dann doch kniffliger als erwartet. Lukrativ sind nämlich nur die Plättchen mit hohen Werten, und die schnappt sich häufig ein Mitspieler vor der Nase weg. Das hat zur Folge, dass eine vorausschauende Planung praktisch nicht möglich ist und die eigenen Überlegungen erst mit dem eigenen Zug beginnen können. Erleichtert wird die Entscheidung zwar durch die eingeschränkte Auswahl eigener Handkarten, doch sitzt ein Grübler am Tisch, können die Wartezeiten auch mal etwas lang werden.

Grundsätzlich lassen sich durchaus ein paar vernünftige strategische und taktische Überlegungen anstellen, wie die Flucht von Atlantis optimiert werden kann. Beispielsweise ist es von unschätzbarem Vorteil, mehr als nur eine Karte nachziehen zu dürfen, weshalb schnellstmöglich eine Figur ins Ziel gebracht werden sollte. Viele Karten bedeuten nämlich nicht nur Siegpunkte, sondern ermöglichen auch eine größere Variabilität bei der Zugauswahl. Immerhin stehen sieben verschiedene Farben zur Verfügung, die nur selten alle auf der Hand zu finden sind. Die aber werden gebraucht, wenn möglichst viele lukrative Plättchen eingesammelt werden sollen.

Ebenfalls mehr Optionen erhält, wer seine Figuren nicht auf einer Stelle konzentriert, sondern über die Laufstrecke verteilt. Beim Einsatz der Brücke sollte nicht immer nur auf einen Vorteil gegenüber den Mitspielern geachtet werden, sondern die eigene Kostenreduzierung im Vordergrund stehen. Wasserfelder mit Kosten 1 können dagegen bedenkenlos überquert werden – viel wichtiger sind die wertvollen Plättchen mit den hohen Punktzahlen.


  Fazit  

Wer gerne grübelt und unbedingt den besten Zug finden will bevor er diesen macht, lässt von Atlantis besser die Finger. Alle anderen Spieler dürfen sich über ein interessantes und eingängiges Familienspiel freuen, das nicht nur mit einem frischen Thema aufwartet, sondern auch optisch ansprechend ist.

06.11.2009 , Carsten Pinnow

  Bewertungen und Kommentare
6 niggi
14.10.2009
7 capi
15.10.2009
etwas grübellastig, aber sonst sehr nett
6.5 markus
28.10.2009
gefällt mir besser als erwartet
7 arkadia
01.11.2009
trotz einfacher Regeln schönes Spiel mit Tiefgang
4.5 donvanone
04.11.2009
Etwas zu simpel, für Familien aber vermutlich ganz brauchbar
4 Cyberian
09.11.2009
Ganz nett, was ja bekanntlich die kleine Schwester von ... ist!

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