Werwölfe lebt von der Eigendynamik, die das Spiel nach den ersten Toten aufnimmt. Von den Diskussionen über in der Nacht gehörte Geräusche aus bestimmten Richtungen, von (falschen) Verdächtigungen, von wilden Spekulationen. Der Spannungsbogen sorgt bei allen aktiv am Geschehen teilnehmenden Spielern schnell für eine Identifikation mit der eigenen Rolle. Dabei besteht allerdings die Gefahr, dass sich erfahrene Spieler (vor allem in großen Gruppen) in den Vordergrund reden und „Neulinge“ ehrfürchtig schauen und nur passiv bleiben. Dies sollte von den Spielern unbedingt vermieden werden, da die richtige Atmosphäre nur aufkommt, wenn wirklich alle daran teilnehmen.
Ein ruhiger, eher spärlich beleuchteter Raum und vielleicht sogar ein wenig düstere Musik (leise!) können die gewünschte Unbehaglichkeit zusätzlich fördern. Viel wichtiger ist aber ein routinierter Moderator, der endlose Diskussionen unterbindet, den Spielern keine unerwünschten Tipps gibt und die Reihenfolgen der vielen Sonderfunktionen der Charaktere beachtet. Davon sollten ohnehin nicht viele im Spiel sein, sie sind eher als gute Würze eines sehr guten Mahls zu betrachten.
Wer die Werwölfe von Düsterwald kennt, kennt damit auch Werwölfe. Zumindest den wesentlichen Teil. Abgesehen von den schöneren Karten stehen hier einfach nur mehr Charaktere zur Verfügung, die alle irgendwann einmal ausprobiert werden wollen. Seherin, Jäger, Amor, Liebespärchen und Hexe bleiben jedoch die Klassiker und kommen immer gut an. Gegen Spielende übt jedoch der das Bürgermeisteramt innehabende Spieler die wichtigste Funktion aus, da bei weniger noch lebenden Charakteren immer häufiger Pattsituationen auftreten.
Auch wenn sich Werwölfe bereits mit fünf Dorfbewohnern spielen lässt, empfehlen wir mindestens zu Acht (darunter zwei Werwölfe) zu genießen. Gruppengrößen jenseits der 15 führen auf der anderen Seite zu entsprechend weniger Beteiligung der einzelnen Personen, was nicht jedem gefällt. |