Um den Überblick über die punktebringenden Würfelkombinationen nicht zu verlieren, erhält zu Beginn des Spiels jeder Zocker eine kleine Übersichtskarte. Bevor es losgehen kann, wird jetzt noch der verdeckte Aktionskartenstapel bereitgelegt, von welchem jeder Spieler zu Beginn eine Karte erhält.
Wer an der Reihe ist, nimmt sich alle sieben Würfel und würfelt mit dem Würfelbecher. Kann der aktive Spieler schon mit seinem ersten Wurf keine Punkte machen, geht das Spiel sofort an den nächsten weiter. Folgende Würfelkombinationen bringen Punkte: Jeder Einser und jeder Fünfer, eine Straße, drei beliebige Paare und schließlich noch jeder Drilling, wobei ein Einser-Drilling am meisten Punkte einbringt. Die sieben Würfel beinhalten den so genannten Aktionswürfel, der immer beim ersten Wurf mitgeworfen werden muss. Dieser Aktionswürfel zeigt immer eins von drei Symbolen. Wurde das grüne Symbol geworfen, hat der Spieler Glück gehabt und er darf weiterwürfeln, wenn er das möchte. Er muss nach jedem Wurf mindestens einen Augenwürfel beiseite legen. Wird mit einem Folgewurf keine Wertung erzielt, verliert er alle Punkte, die er in dieser Runde schon erwürfelt hat. Es besteht somit immer die Möglichkeit, sich mit den aktuellen Punkten zu begnügen und nicht mehr weiter zu zocken. Zeigt der Aktionswürfel das rote Symbol, wird einem die Entscheidung abgenommen, da dann nur die Punkte des aktuellen Wurfes zählen. Sprich: Der Spieler darf nicht mehr weiterwürfeln. Das gemeinste Symbol ist allerdings das Auge. Wer dieses geworfen hat, muss die Punkte seines aktuellen Spielzuges an einen beliebigen Mitspieler abtreten. Das Fatale daran ist, dass der aktive Spieler solange würfeln muss, bis er keine Punkte mehr erzielt.
Am Ende eines Spielzuges werden die Punkte notiert und der betreffende Spieler darf sich eine Aktionskarte vom Stapel ziehen, wenn er mehr als 500 Punkte in dieser Runde erzielen konnte. Danach ist der nächste in der Runde an der Reihe, wobei dieser nun die Möglichkeit auf die so genannte „Abzocker-Chance“ hat. Mit dieser kann der Spieler versuchen, die vom Vorgänger erzielte Punktzahl zu übertreffen, um somit die Gesamtpunkte gutgeschrieben zu bekommen. Ist ihm das Risiko zu hoch, da er ja gleichzeitig unbedingt weitere Punkte erzielen und auf keinen Fall ein Auge würfeln dürfte, so kann er auch alle sieben Würfel nehmen und komplett neu starten.
Für bestimmte Spielsituationen gibt es noch die Aktionskarten, die geschickt eingesetzt werden müssen. So lässt sich zum Beispiel mit der Karte „Contra AUGE“ auf das Würfeln verzichten, wenn der Aktionswürfel ein Auge zeigt. Somit wird verhindert, dass ein Gegenspieler die Punkte bekommt. Wer den „fiesen Hund“ spielt, kann damit alle erreichten Punkte eines Mitspielers am Ende dessen Zuges klauen. Nach Ausspielen eines „Glücksschweins“ dürfen die Spieler den Aktionswürfel in der aktuellen Runde weglassen. Um die „Abzocker-Chance“ oder den „fiesen Hund“ abzuwehren, sollte dagegen die Karte „Veto“ ausgespielt werden, vorausgesetzt der Spieler hat sie auf der Hand.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler die benötigten 6000 Punkte erreicht oder überschreitet. |