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Datenblatt image
ID 12393

TINTENBLUT


cover
Jahrgang: 2009

Autor: Andreas Zimmermann
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2-4

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45

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ab 10


f5
Bewertung angespielt: 6.8 von 10
punkte

Score gesamt: 56.7% von 100
score
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Rezension

Ziel

Die Spieler erleben Abenteuer in der Tintenwelt, immer auf der Hut vor den Schergen des Natternkopfes. Dabei müssen sie Erfahrungsplättchen sammeln, gegen Siegpunkte eintauschen und aufpassen, nicht in die Hände der Weißen Frauen zu geraten.

Regeln

Der Spielplan zeigt über Wege miteinander verbundene Orte, die von den Spielern bereist werden. Jedem steht dafür ein Satz von Ortskarten zur Verfügung, von dem in jedem Zug eine Karte ausgespielt werden kann. Die Figur wird sofort zum entsprechenden Ort gezogen und erhält die dort angegebenen Belohnungen in Form von Erfahrungsplättchen (Mut, Stärke, Klugheit, Ehre), Proviant und/oder Vorteilskarten. Die Bewegung um ein Feld ist kostenlos, für jedes weitere muss 1 Proviant abgegeben werden. Alternativ darf auch gepasst und alle zuvor gespielten Karten wieder aufgenommen werden.

Am Ende eines Zuges können Erfahrungsplättchen in Siegpunkte gewandelt werden. Je mehr verschiedene Plättchen abgegeben werden, desto größer ist dabei der Erlös. Jede Kombination darf pro Zug allerdings nur ein Mal verwendet werden, ein mehrfaches Eintauschen eines kompletten Sets (und damit der höchstmöglichen Punktezahl) ist somit ausgeschlossen. Möchte ein Spieler ein Sonderfeld auf der Siegpunktleiste überschreiten, muss er sich im Augenblick der Wertung auf einem entsprechenden farbigen Ortsfeld aufhalten.

Die ausgespielten Karten zeigen zusätzlich noch eine (eindeutige!) Zahl, die am Rundenende zum Tragen kommt: Wer den höchsten Wert gelegt hat, muss eine Karte vom Bösewichtsstapel ziehen und bei sich offen auslegen. Diese Karten zeigen Werte, die addiert werden, wenn die Karte „Natternkopf“ gezogen wird. Wer die meisten dieser Punkte aufweist, muss die Hälfte seiner gesammelten Plättchen abgeben.

Am Ende der Siegpunktleiste befindet sich ein grünes Feld, das dem führenden Spieler bei Überschreiten die unangenehme Begleitung der „Weißen Frauen“ beschert. Ab diesem Zeitpunkt erhält der jeweils führende Spieler nur noch die Hälfte der Belohnungen bei seinen Reisen. Sobald ein Spieler das Ende der Punkteleiste erreicht, werden noch etwaige durch Vorteilskarten verursachte Sonderpunkte vereilt, bevor der Sieger feststeht.

Meinung

Tintenblut sticht seinen Vorgänger Tintenherz klar aus. Hier wurde nicht nur mit dem Thema gespielt, sondern ein echtes, ordentliches Spiel draus gemacht, das sowohl anspruchsvolle Familienspieler, als auch interessierte Vielspieler anspricht. Dabei ist die Grundidee gar nicht so kompliziert: Da sind ein paar Orte mit Wegen verbunden und werden von den Spielern besucht. Dummerweise gibt es dabei gleich mehrere Schwierigkeiten zu meistern. Zum einen ist das die Limitierung der Bewegung auf ein Nachbarfeld. Klar, mit etwas Proviant darf auch zügiger gereist werden, aber dieser Proviant muss zunächst eingesammelt werden – und überall gibt es ihn auch nicht.

Das andere Problem sind letztlich die Mitspieler. Ohne sie wäre alles einfach, Tintenblut wäre ein Solitär-Optimierspiel. Da sie aber da sind, mögen sie bitte schön auch die Karten kassieren –was zur Konsequenz hat, dass beim Ausspielen des Zielortes sehr genau auf die eigene Nummer geachtet werden muss. Wer ständig knapp die höchste legt, braucht sich am Ende über sein schlechtes Abschneiden nicht wundern! Der Trick besteht eben gerade darin, die anderen knapp die Karten sammeln zu lassen. Und da wären wir wieder bei Problem Nummer Eins, der Bewegungsreichweite. Die passt nämlich nicht immer –also eher selten- zu den noch verfügbaren Handkarten. Schönes Dilemma. Da hilft auch Staubfinger nur selten, der eine geheime Abkürzung durch den Wald kennt.

Neben diesen taktischen Finessen (die erst ab 3 Spielern richtig zum Tragen kommen) gefällt auch die Optik: Sowohl der Spielplan als auch die Karten sind ansprechend und stimmig gezeichnet, die Papp-Marker erfüllen ihren Zweck. 

Fazit

Tintenblut ist zwar kein Must-Have für Vielspieler, aber immerhin eine erstaunlich gut gelungene Komposition von Tintenherz-Thema und taktischem Kalkül. Für anspruchsvolle Familienspieler somit genau das Richtige –nicht nur für Tintenherz-Kenner.


2009-08-13, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
7niggi
08.05.2009
6.5cp
10.05.2009
Gutes Familienspiel

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