Ein Zug beginnt mit dem Aufdrehen einer Sanduhr, die die maximal zur Verfügung stehende Zeit vorgibt. Innerhalb
dieser Zeitspanne darf der aktive Spieler beliebig oft eine Aufgabenkarte aufdecken und diese lösen. Wenn er
glaubt genug gesammelt zu haben, ruft er "stopp!" und beendet seinen Zug. Läuft jedoch die Zeit ab bevor er dies
macht, verliert er alle seine in diesem Zug gesammelten Punkte.
Die zu bewältigenden Aufgaben sind vielfältig. Für manche wird der Spielplan benötigt, auf dem
sich vier große Holzfiguren afrikanischer Tiere befinden. Im Gegensatz zu ähnlichen Spielen sind diese
bei Auf die Schätze, fertig, los! beidseitig bemalt. Andere Karten erfordern die Benutzung von sechs riesigen
Holzwürfeln, von denen jeder einzelne sich auch von einem Erwachsenen nur mit Mühe mit einer Hand umschließen
läßt. Weiterhin gehören zur Ausstattung ein Würfel mit drei verschiedenen Symbolen und ein
Satz von doppelt vorkommenden Schatzplättchen, die für eine Memory-Variante benötigt werden.
Folgende verschiedene Aufgabentypen verstecken sich im Kartenstapel:
- Tiere sortieren: Die vier Tiere auf dem Spielplan müssen den vier dazugehörigen Zahlenfelden zugeordnet werden.
- Turm bauen: Die großen Holzwürfel müssen entsprechend der Abbildung farblich korrekt gestapelt werden.
- Würfeln: Das abgebildete Symbol muß erwürfelt werden.
- Memory: Aus den gemischten Schatzplättchen muß ein Paar gefunden werden.
- Tier nachmachen: Das abgebildete Tier wird mit Händen und passenden Lauten nachgemacht.
- Der Joker: Hier ist gar nichts zu tun, der Spieler erhält einen Punkt geschenkt.
- Tier greifen: Das abgebildete Tier muß geschnappt werden. Dies ist die einzige Aufgabe, bei der alle
Spieler gleichzeitig gefordert sind.
Die Karten zeigen neben der Aufgabe auch die zu vergebende Siegpunktmenge. Bis zu drei Punkte kann eine einzelne
Karte bringen. Die Summe der gesammelten Punkte entscheidet nach drei Runden über den Sieger.
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