Jeder Spieler verfügt über einen gleichen Satz mit zwölf Rollenkarten, die für eine Hauptaktion und eine schwächere Ersatzaktion („Gunst der Stunde“) stehen. Davon werden geheim fünf ausgewählt, mit denen in stichspielartiger Weise verfahren wird: Der aktive Spieler spielt eine seiner Rollen aus und liest ihren Namen vor, z.B. „Ich bin die Hexe!“. Alle anderen Mitzauberer müssen nun reihum bedienen, sofern sie ebenfalls diese Rolle ausgewählt hatten. Dabei müssen sie sich sofort entscheiden, ob sie die rollengebundene Aktion für sich beanspruchen wollen, oder sich mit der Gunst der Stunde begnügen. Während die Gunst von beliebig vielen Spielern genutzt werden darf, kann immer nur ein Spieler die Hauptaktion ausführen. Wer sich dafür entscheidet, sagt „Nein, ich bin es!“ und lässt damit alle vorherigen Mitspieleransprüche auf diese Rolle verfallen.
Nachdem alle Günste genutzt wurden, darf der erfolgreiche Mitstreiter um die aktuelle Rolle die besondere Aktion dieser ausführen. Während grüne Rollenkarten Zutaten (weiße, rote und grüne Tropfen) liefern, brauen hellblaue daraus einen Zaubertrank. Gelbe Karten wandeln Zutaten in Gold bzw. Gold in Tränke oder Zutaten um, rote dienen der teilweise von Mitspielern bezahlten Trankbeschaffung. Die graue Karte erlaubt die Ausführung eines besonderen Zauberspruches, der in jedem Durchgang wechselt.
Liegen nach einem vollen Durchgang vor den Spielern mindestens vier Tränke mit einem Rabensymbol aus, endet das Spiel. Wer die meisten Siegpunkte mit seinen Tränken sammeln konnte, gewinnt.
Als Variante kann in jedem Durchgang zufällig eine Rolle bestimmt werden, die nicht ausgewählt werden darf. |