Vor dem Spiel muss einige Vorarbeit geleistet werden. Die drei Forscher (für die, die sich an die Geschichte nicht mehr erinnern: der Mineralogie-Professor Otto Lidenbrock, sein Neffe Axel und der isländische Bergführer Hans, der von seiner Gans Gertrud begleitet wird) werden auf das Startfeld unterhalb des Schneekraters gestellt. Das Floß wird auf das Startfeld des unterirdischen Meeres gesetzt. Die Karten werden sortiert (Forscherkarten, Ausrüstungskarten, Fossilienkarten und Meeresabenteuerkarten) und gemischt. Jeder Spieler erhält sechs Forscher- und drei Ausrüstungskarten auf die Hand. Drei weitere Ausrüstungskarten werden als offene Auslage auf den Plan gelegt. Alle weiteren Karten werden als verdeckte Stapel bereitgelegt. Dann erhält jeder Spieler einen Wasserstein, die restlichen Wassersteine werden ebenfalls bereitgelegt. Jetzt fehlen noch die Bonuskarten „Pilzwald“ und „Ruinenstadt“, die neben die Zielfelder der ersten bzw. zweiten Etappe gelegt und dann geht es los. Das Spiel läuft in drei Etappen ab, die sauber von einander getrennt ablaufen.
Die 1. Etappe: Der Abstieg ins Erdinnere:
Der Reihe nach führt jeder Spieler eine der zwei folgenden Aktionen aus: entweder er zieht drei Forscher- und/oder Ausrüstungskarten in beliebiger Kombination von den verdeckten Stapeln und/oder der offenen Auslage, oder er bewegt einen der drei Forscher. Da es keine persönlichen Spielsteine gibt, kann jeder Spieler jeden der Forscher bewegen. Dazu muss er bis zu fünf Forscherkarten in der Farbe der Spielfigur ausspielen. Eventuell kommen noch beliebig viele Ausrüstungskarten hinzu. Wie weit die Spielfigur ziehen darf, ist abhängig von der Anzahl der ausgespielten Karten und der Art der passierten Felder. Außerdem können Wassersteine und Fossilienkarten gesammelt werden. Eventuell muss auch eine Ereigniskarte gezogen werden.
Sobald ein Spieler eine Spielfigur auf das Zielfeld der ersten Etappe zieht, erhält er die Bonuskarte „Pilzwald“ und stellt die drei Forscher auf das bereitgestellte Floß. Dann muss jeder Spieler seine gesammelten Artefakte mit Wassersteinen versorgen. Ein Wasserstein kann bis zu drei Artefakte bewässern. Hat ein Spieler zu wenig Wassersteine, muss er die überzähligen Artefakte ablegen. Die benutzten Wassersteine werden ebenfalls abgelegt, die nicht benutzten Wassersteine werden vom Spieler behalten und bringen am Ende jeweils einen Bonuspunkt.
Die 2. Etappe: Die Fahrt auf dem Lidenbrockmeer:
Die Regeln der zweiten Etappe entsprechen im Wesentlichen denen der ersten. Zu beachten ist aber, dass nun nur noch eine Spielfigur (das Floß mit den Forschern) zur Verfügung steht. Außerdem können nun auf einem Entdeckungsfeld alle Spieler Fossilien entdecken (wenn sie die nötigen Ausrüstungsgegenstände haben) und am Ende seines Zuges muss der aktive Spieler eine der Meeresabenteuerkarten ziehen. Daraus ergeben sich positive oder negative Ereignisse für den Spieler (und eventuell auch für die Mitspieler). Der Spieler, der das Floß schließlich auf das Zielfeld der zweiten Etappe zieht, erhält die Bonuskarte „Ruinenstadt“. Er stellt das Floß für die Schlussetappe an den Anfang des Lavastroms.
Die 3. Etappe: Der Lavastrom:
Jetzt geht alles relativ schnell. Der Spieler, der an der Reihe ist, dreht die oberste Forscherkarte um und zieht das Floß auf das nächste Feld in der Farbe der Forscherkarte. Auf einigen Feldern droht der Verlust von Fossilien, der mit den entsprechenden Ausrüstungsgegenständen eventuell aber verhindert werden kann.
Das Spiel endet wenn das Floß das letzte Feld des Lavastroms erreicht bzw. darüber hinausziehen müsste, weil es die entsprechende Farbe vor dem Floß nicht mehr gibt.
Dann folgt die Wertung. Jeder Spieler zählt die Punkte seiner Fossilienkarten, seiner Bonuskarten und seiner bestanden Meeresabenteuer zusammen. Dazu kommen noch die überflüssigen Wassersteine aus der ersten Etappe. Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.
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