Keine andere Umsetzung des Lovecraftschen Cthulhu-Mythos hat eine derart stimmige Umsetzung erfahren wie
die Buch-Adaption zu Wolfgang Hohlbeins Hexer von Salem. Die Grafiken sind allererste Sahne, die Darstellungen der Großen Alten
ein wahrer Genuß. Alles paßt: Das Thema, die Story, die Kreaturen. Nicht zu vergessen die beiliegende
Kurzgeschichte "Das Grauen von Arkham", die ebenfalls aus der Feder von Wolfgang Hohlbein stammt.
Der kooperative Aspekt ist stark ausgeprägt und erfordert dauerhafte Konzentration der Spieler. Und vor
allem viel Kommunikation. Denn es sind zwei Elemente, die hauptsächlich über Erfolg und Mißerfolg
der Bemühungen entscheiden: Zusammenarbeit und Zufall. Die Zusammenarbeit, weil die Spieler ständig ihre
Aktionen unter harten Randbedingungen optimieren müssen. Jede Kreatur benötigt beispielsweise eine
bestimmte Mischung von Gegenständen zur Vernichtung, die zunächst irgendwo eingesammelt oder getauscht
werden müssen. Alleine schon das Besorgen der notwendigen Plättchen zur Entdeckung von Dimensionsrissen,
die folgende Jagd nach dem passenden Artefakt, dem möglicherweise notwendigen "Auftanken" der Bewegungskarten
um anschließend das Tor blocken zu können - das kostet Zeit. Und häfig auch Geisteszustand oder
nimmt ein schnelleres Voranschreiten Nekrons in Kauf. Nur durch wirklich gute Koordination der einzelnen Züge
können quasi nebenbei auch noch ein paar Kreaturen beseitigt und das Spielziel konsequent verfolgt werden.
Die Bekämpfung der Kreaturen legt eine interessante Strategie nahe: Da alle Kreaturen doppelt im Kartenstapel
vorhanden sind und eine zusätzliche negative Auswirkung erst bei Auftauchen der zweiten Karte erfolgt, macht
es durchaus Sinn zu Spielbeginn alle neu auftauchenden Kreaturen schnell zu vernichten, um ihren später
erscheinenden Zwilling unbeachtet liegen zu lassen - immerhin blockiert dieser dann eines der wenigen Kreaturen-Felder.
Sehr empfehlenswert ist immer die Bekämpfung von Hexen, die im Ernstfall die ungeblockten Dimensionsrisse vertauschen
können - was je nach Spielverlauf den Spielern das Genick brechen kann. Ein anderes Fragezeichen ist Nekron selbst,
der bei seinem Auftauchen die bereits abgelegten Kreaturen wieder in den Nachziehstapel einmischen läßt.
Am schlimmsten dürften aber unmittelbar nacheinander gezogene Kreaturen-Paare sein, die den Spielern nicht
die nötige Zeit zur Bekämpfung geben.
Der zweite Zufallsfaktor sind die Ereigniskarten. Mit etwas Glück sind die beiden übelsten Ereignisse
nicht im Spiel. Mit Pech beide immer. Diese beiden sind diejenigen, die die Karten der Großen Alten an
der Universität als "Schatten" auftauchen lassen. Diese Schatten und auch der von Necron beschworene Alte haben
nälich Sonderfähigkeiten, die die Spieler zusätzlich behindern. Wenn es gut läuft, können
die Schatten allerdings auch komplett ignoriert werden - Aufgabe ist nur das Schließen der Risse und das
Bannen des Alten.
Nicht zu unterschätzen ist die Unterstützung des Hexers. Dort wo er sich aufhält kann den Spielern
praktisch nichts passieren, und jede Kreatur läßt sich besiegen. Den Ort überhaupt betreten zu können
setzt natürlich voraus die entsprechende Bewegungskarte noch auf der Hand zu haben. Je mehr Spieler teilnehmen,
desto wahrscheinlicher ist es auch dass irgendein Mitspieler diesen Bonus nutzen kann. Während die Anzahl neuer
Kreaturen linear zur Spielzahl steigt, steigen aber auch die Handlungsmöglichkeiten der Spieler. Mehr Spieler
bedeutet also: alles wird komplexer, kommunikationsintensiver und anstrengender. Aber auch einfacher zu gewinnen, wenn man es
"richtig" macht. Das Spiel kann dann durchaus deutlich länger dauern.
Der Hexer von Salem ist Kooperation pur im Lovecraft-Universum. Herausfordernd, spannend und sehr gut umgesetzt.
Bei weitem nicht so komplex wie "Ghost Stories" und auch dank der guten Anleitung mit einer niedrigeren Einstiegshürde.
Für Freunde kooperativer Spiele und Cthulhu-Fans ist Der Hexer von Salem deshalb ein guter Griff. Für
diejenigen, die sich für beides halten, ein klarer Pflichtkauf.
14.12.2008
, Carsten Pinnow
|